從零做數值:游戲內經濟系統的設計方法

                  游戲的數值體驗首先是依賴于一個好的游戲體驗,關于如何做游戲體驗以后有機會在分享- -,那么首先游戲在做好用戶定位,立項后,核心玩法與周邊玩法基本成型,這里我們假設我們要做一款ARPG,然后我們開始來畫思路圖(個人使用VISIO,根據個人習慣使用印象筆記,思維導圖,XMIND等均也可以)。

                  數值看似一個很玄學的東西,其實并不然,唯一需要明確的就是自己的預期,到底什么樣的結果才是自己想要的結果。

                  既然是從零開始做數值,那就從第一步開始吧。

                  第一步:理一個思路

                  游戲的數值體驗首先是依賴于一個好的游戲體驗,關于如何做游戲體驗以后有機會在分享- -,那么首先游戲在做好用戶定位,立項后,核心玩法與周邊玩法基本成型,這里我們假設我們要做一款ARPG,然后我們開始來畫思路圖(個人使用VISIO,根據個人習慣使用印象筆記,思維導圖,XMIND等均也可以)。
                    
                  注意:以下主要為思路向舉例,并不代表現在任何的一款ARPG。

                  我們明確了玩家的目標:角色戰力提升。

                   

                  同時明確了戰力提升途徑(也就是核心玩法養成線):

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                  明確了養成線后,則接下來就是養成線的消耗。

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                  接下來就是我在上面提到的,我們的數值體驗是依賴于游戲體驗,既然我們是一個ARPG項目,我們把核心的玩法準備一下,此處依然是舉例:

                  此處順帶一提體驗的設計,每一個系統盡量給予不一樣的玩法體驗。

                  主線副本(普通/精英):通過即為勝利;

                  經驗副本,金幣副本:限定時間內打過;

                  無盡塔:無盡挑戰,最高一百層,中途不回血;

                  守護神像:怪物會一波一波進攻神像,自動或手動組隊保護神像X波;

                  競技場:玩家PK;

                  等等等等,現在就先列舉這5個作為舉例。

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                  那么到這里,第一個思路就算完整成型,接下來要做的就是第二步。

                  備注:

                  1、以上的玩法系統到獲取資源的途徑可以是一個步驟也可以是多個步驟,例如鉆石購買打孔器,通過副本獲得經驗等為1個步驟,而類似經驗副本,守護神像等則可以是產出一個榮耀值,然后榮耀商店里可以進行榮耀兌換裝備碎片,品質越高裝備需求榮耀值越多等,至于要不要這么做以及為什么要這么做會在后面提到。

                  2、以上玩法可以看到競技場是一個空白,為什么呢?也是因為我如最上面提到的,數值體驗是依賴于好的游戲玩法體驗,競技場的設計目標為一下幾個點:

                  一:玩家實力驗證,個人榮耀的展現(包含排名、頭銜等);

                  二:為了競技場排名而尋找盟友,和公會系統會形成互助;

                  三:(可選)在最頂層排名投放稀有獎勵,鼓勵大R之間投入更多鉆石競爭。

                  而針對以上三條,只有第三條會涉及到產出,而第三條里說指的到底什么是稀有、什么是大R還會為了這個稀有的東西進行投入的東西,這個需要數值設計完全結束后才可以評判,所以這里就先為空白即可。

                  第二步:資源產出與消耗與商業化的設計

                  首先,我們把上面得到的思路圖做一個優化。

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                  接下來,就來做這些產出點需要消耗的資源設計。

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                  這個時候也就進入了一個更高層的考慮問題,我這里列舉出來。

                  1、我們游戲的是一個短線游戲還是長線游戲?就當前版本(即這個思路圖上的內容)每個系統的生命周期是多久,玩家需要多少天能全部完成。

                  2、VIP每提升1級要能對游戲進度加快多少,VIP1~VIP10他們的游戲生命周期是多少。

                  3、怎么把數值的內容與商業化結合?

                  第1個問題與第2個問題一般是項目的制作人根據項目的實際情況來決定(一般非數值向的制作人也都會在這一步與數值進行商量),然后數值就根據以上的思維圖很容易得到結果。

                  例如:我們現在定下的節奏是如下。

                  等級周期:30天;

                  天賦周期:40天;

                  品質最高裝備獲取周期:50天;

                  裝備強化到頂級周期:55天;

                  1品寶石全鑲嵌周期:2天 (設寶石為3合1,最高5品寶石);

                  5品寶石全向前周期:162天;

                  裝備洗練到頂級周期:162天以上(持續無休止的消耗金幣)。

                  然后根據30天升級至滿級的節奏,得到升級曲線(利用Excel圖標中折線功能,如下圖),同時第幾天升到第幾級。然后同時如我最上面所說根據體驗做數值,我們認為在第X天的時候給玩家開放活動副本新難度比較合適,依據這個設計得到玩家在第X天可以打某某活動副本的第幾難度。

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                  我們設一個經驗總值為10000,則根據曲線把這10000分配到每一個等級里,得到每一個級別需要的經驗值。

                  然后要突出經驗副本的價值,我們設定玩家50%的經驗都來自于經驗副本,則我們把5000經驗值根據分配至30天的各個難度中。

                  然后依然是依據體驗做游戲,我們預估玩家每日能推進我們游戲副本的總時間以及單個副本通過所需要的時間(一般首日>次日>平日),然后把剩余的5000經驗分配至每一個副本中。(例第一天會打40個副本,4個章節 以及難度1的經驗副本,第一天是要到20級,20級的經驗總值為1000點,則難度1副本可獲得經驗為500點,第1章-第4章分別獲得經驗 50 100 150 200點即可,然后到最后根據新手引導等做進一步微調,總的節奏不變)

                  同時同理,知道每天打副本的極限,則得到一個值為體力值,而體力值的使用我們可以得到這樣一個值:

                  體力打2次金幣、經驗副本,30天以后不打經驗副本;

                  體力要打3次精英副本;

                  剩余的體力掃蕩主線副本(得到可打主線副本的次數);

                  然后根據我們的期望裝備掉落對副本進行偽概率投放(裝備的來源還有一個途徑為 守護神像,所以副本只能占比其中一部分)。

                  同理關于寶石相關的投放也是一個理,根據升級節奏我們知道玩家每天能達到第幾次,多少天以后能打到最高層,然后我們知道玩家一起需要多少個寶石(也就是裝備的總孔數,假設有6個部件 每個有3個孔 一起為18個孔)。

                  我們設定的是2天可以集齊18個,但是這個2天為平均值(并不是第一天與第二天都是每天收集9個,可以是第一天3個,第二天15個之類的),而最終具體的曲線 也由體驗來決定,而最終只是保持在162天的情況下,平均為每天18個1級寶石(中途比如有高層掉落一個3級寶石就相當于掉落9個一級寶石這種方式進行計算)。

                  然后根據VIP等級,每一個VIP要在那個部分為玩家節奏加快到多少,只需要讓該VIP能更多的獲取該系統的資源即可。

                  例如VIP3裝備獲取速度能加快一倍(我們假設裝備獲取 精英副本占2成,守護神像3成,普通副本5成,我們不希望VIP3的玩家能多玩一次守護神像)。

                  那么其實也就是我們需要總成數為 20成,其中守護神像依然為3成,則精英本次數允許購買翻倍,則精英本占到4成,加上守護神像3成為7成,剩余的12成 減去原本普通副本的5成,也就是普通副本要多產出7成(計算出要多打多少關卡 這些關卡所消耗的體力 + 額外的精英本次數消耗的體力)也就得到該VIP每日應該能購買的體力的上限。同理應用于其他的系統。

                  最后就是與商業化的結合?

                  通過以上的思維圖以及各個系統的周期,我們會知道各個VIP等級段 各個付費段玩家力所能及的目標,于是在做數值設計時就需要為 商業化進行埋坑設計。

                  比如:第一天最能直觀感受到的就是裝備品質替換與強化,由于第一天的強化這方面我們金幣會給的充足,所以首充就送一把橙色武器(直接質變),配合首充雙倍活動,這也是一個常規設計。

                  但是脫離本常規設計,怎么才能讓付費更具備吸引力以及首充后的付費具備吸引力?

                  我們在按玩家首充為不同檔次成為了不同的VIP階段的玩家來進行設計,例首充為6元的玩家在VIP1,得到一個橙色武器,然后玩家到VIP1后肯定可以副本推進更靠前一點,讓玩家此時更靠前的一點在副本上恰好可以或得到9個橙色飾品碎片(設需要10個合成飾品),(需要在提高一級VIP等級即可多打一次該副本得到這個橙色碎片)

                  此時開放一個活動叫次充,就是第二次充值首先鉆石返利為3倍,其次獎勵一個橙色盔甲,與上面提到的橙色武器、飾品相結合還能激活套裝屬性,此時的次充動力結合數值就遠遠大于正常的2次充值。

                  例如首充648的玩家則到了VIP6(依然是假設),首日就能迅速提升到一個比較高的等級,此時可能這個 低級別的 橙色套裝/武器 對他的吸引力就不足夠了,這是個時候對他吸引力足夠的除了次充的三倍鉆石,還有什么?比如首沖648后第一天就能得到有孔的裝備(可以是主線任務,特殊副本掉落等),然后此時他離下一級別 ,然后充值648的玩家,必然會去我們在上面提到一個叫競技場的系統(設計目的為玩家驗證實力驗證),他和同樣的648首充玩家一樣,由于職業原因競技場還不一定能打敗對方等等。考慮這些因素,他只需要在充一點點錢即可在提升一級VIP,而下一級VIP則贈送3個打孔器以及一個4級寶石(配合數值的計算,讓玩家在花一點點錢就可以在當前獲得極大的提升)

                  好的商業化的體驗依賴于數值階段就考慮到商業化設計,我們都知道存在很多如第一點提到的首充之類的常規運營活動,例如累計充值、累計消耗、招財貓、單筆充值、成長基金、月卡等等……

                  但是這些商業化活動,都需要依賴一個好的數值體驗才能發揮最大作用(首充破冰 以及 首充后的二次充值在上面已有比較詳細說明),而其他更多的設計也是一樣,數值要在設計階段就需要明白玩家在各個階段最需要的是什么,然后給予玩家表面上最大的反饋。游戲的系統遠遠不止我上面所說的那么多,這里最后提一個設計思路,我夸張一點舉例:

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                  上面打造頂級裝備時間同為162天,但是材料總價值為1000人民幣與10萬人民幣(時間是一樣,則下面的10萬人民幣的在尤其后面的天數投放資源比1000的多即可達到一樣的時間),策劃在保證最好的體驗的情況下,都是花費100元能加快80天的游戲進度,花費800元能增加154天游戲進度。

                  但是對于上面的做法來說,玩家的感官就相當于100元買了500元東西(如果我們是做累計充值到100元為頂峰,商業化活動的力度看起來也就只有5倍,而如果累計充值到800元為頂峰,商業化活動的力度看起來甚至和直接購買沒區別)。

                  而對于下面的做法來說,玩家的感官就相當于100元買了5萬元東西(如果我們是做累計充值到100元為頂峰,商業化活動的力度看起來就是500倍返利,而如果累計充值到800元為頂峰,商業化活動的返利力度看起來也有120倍左右),雖然同樣是保證了數值策劃的 最優的游戲節奏體驗,且實際結果是一樣的,但是對玩家的吸引力就遠遠不同,所以策劃在設計數值時 需要把這個因素也考慮進去。

                  from:GAD

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