开发者分享制作高难度解谜游戏的方法

                  文/dicehatesme

                  引言

                  这篇文章的作者开发了 YAPP: Yet Another Puzzle Platformer。

                  他认为自己有?#30690;?#20889;下这些东西。

                  基础

                  都坐下,这是基本操作。

                  我认为,一个解谜游戏的难度主要来自于四个方面:

                  1. 操作

                  典型的操作谜题会缩小时间窗口,或者对位置有非常严格的判定。

                  优点

                  容易大量生产。

                  增加游戏的观赏性。(首先,主播需要观赏性,一个有观赏性的游戏更容易扩散。其次,很多玩家都会在打出一个帅气的操作时自我陶醉一下。)

                  缺点

                  过难的操作谜题会导致游戏受众群体变小。

                  玩家有时无法区分是自己的操作不够极限,还是自己用错了方法,这大大增加了试错成本。

                  市面上有着成吨的平台跳跃游戏,想要在这个领域当中做出亮点很难。

                  建议

                  在操作谜题中多给存档点,避免一长串不容有失的操作,?#26723;?#35797;错成本。

                  通过游戏机制赋予玩家某?#32622;?#35265;过的操作,增加新?#30690;小?/p>

                  实例

                  vvvvvv 用重力反转代替跳跃,跟常规的平台跳跃游戏做出了足够的区分。

                  2. 理解

                  理解谜题需要玩家充分理解游戏机制,发现潜在的运作方式。

                  一个好的理解谜题应当是意?#29616;?#22806;,情理之?#23567;?/p>

                  优点

                  破解理解类谜题时的惊喜?#24615;?#36229;过其他类型(至少对我是这样)。

                  不会产生重复?#23567;?/p>

                  缺点

                  一不小心就做成了意?#29616;?#22806;情理之外或者意?#29616;星?#29702;之?#23567;?/p>

                  频繁使用此类谜题会赶走休?#22411;?#23478;(休?#22411;?#23478;享受的就是理解一个机制后用它休闲地通过一串关卡的过程)。

                  产量取决于游戏机制,将游戏机制的变化用完之后就没有然后了。

                  建议

                  使用一个细节很多的机制,这样的话,每个细节都可以被重新理解,很容易就能做出一连串让人惊呼“竟然还有这种操作”的关卡。

                  在选定游戏机制后,头脑风暴一下,将这个机制能做的事情列一个表,将每一个可能性扩充成一个关卡,并在开发过程中逐渐修改它。

                  实例

                  recursed 当中的核心机制是宝箱,每当玩家进入一个箱子时,就会进入一个子线程,退出子线程时从箱子里跳出?#30784;?#36825;带来了很多奇妙的递归关卡,但这不是本文要提的东西。

                  在《最终世界》当中,有一个地方玩家必须只跳一格高,但是默认的小跳是两格,这里的过法就需要用到“退出子线程时的跳跃动画?#20445;?#24378;行只跳一格。

                  3. 观察

                  观察谜题需要玩家?#19994;?#30011;面中的细节来破解谜题,例如一个位置偏僻的道具,或者一个难以?#19994;?#30340;角度,甚至跟看起来是背景的某个东西互动。

                  优点

                  突然来这么一下的惊奇感非常强。

                  缺点

                  同样的招数用多了会让人厌?#22330;?/p>

                  建议

                  少量使用怡情,大量使用伤身。

                  实例

                  《塔罗斯法则》当中有一关要利用到庭院中的水池比旁边的地面略低一点这个性质。

                  4. 长线

                  解法步骤较多,需要玩家进行长线规划。

                  优点

                  个人认为最能代表解谜游戏的就是这类关卡(但我最?#19981;?#30340;是2)。

                  谈不上容易大量生产,但有条件大量生产。

                  缺点

                  数量太多的话也会让人厌?#22330;?/p>

                  特别是那些容易想到解法却需要做一连串繁琐的操作的关卡,以及,不知道终点在哪,一顿瞎转?#19994;?#32456;点时谜题就已经被解开的关卡。这两种关卡的?#36175;?#24615;相对?#21916;睢?/p>

                  建议

                  一个好的长线关卡应该让玩家看到起点和终点,但是中间步骤并不显然。

                  一个差的长线关卡就是几个单步谜题的简单叠加。

                  制作长线关卡的时候,最好?#32321;?#27599;一关都有一个“亮眼操作”。(具体到设计当中,可以从亮眼操作出发,反推出一个完整的关卡)

                  想要制作高质量的长线关卡,游戏机制需要?#32321;?#20004;点:

                  玩家有足够多的东西可以互动(选项很多,可能的状态空间会很大,无法轻易想到中间步骤)。

                  在这个基础上,玩家的行动能力必须受限(让玩家无法迅速接近终点,?#32321;?#27493;骤数会很多,想要设计步骤短一点的关卡时可?#36816;?#23567;面积或者额外提供捷径)。

                  实例

                  《传送门故事?#22909;?#23572;》相比于《传送门》本篇的一大变化是增加了物质分解网的使用频率,还增加了人也不能碰的红色分解网。这限制了传送枪的强大位移能力,让一个谜题被分解成多个区域,显著提升了谜题质量。

                  组合技

                  两份喜悦相互重叠,这又带来了更多的喜悦。

                  如果说有什么比上面四个都难的话,就是它们的组合。

                  大部分游戏都会混用四种关卡。

                  但是,在同一个谜题当中综合运用到几个难度方向的游戏并不多见。

                  理解+操作

                  首先理解游戏机制如何运作,再以操作实现它。

                  以 Braid 为首的一票平台解谜游戏都或多或少地采取了这种模式。

                  观察+操作

                  这些游戏可能被算作是冒险游戏而不是解谜游戏。

                  这方面的游戏很多,比如说 limbo/inside。

                  再不友好一些的话就得背板了。

                  长线+操作

                  这通常被算作是平台跳跃游戏而不是解谜游戏。

                  典型的例子是 End is Nigh。这个平台跳跃游戏经常需要玩家在起跳前做好路线规划。

                  观察+理解

                  这类谜题首先得观察出自己需要理解的东西是什?#30784;?/p>

                  我只能想到一个 Antichamber。

                  (或许 Witness 勉强也算)

                  理解+长线

                  在长线关卡中插入一个或者多个需要玩家有新理解的操作。这种让中间步骤涉及未知领域的行为会让游戏难度高到令人发指。

                  典型的例子是 Stephen’s Sausage Roll。

                  观察+长线

                  《传送门 2?#20998;?#26399;的找白墙关卡和《塔罗斯法则》本篇后期的大部分巨型光线谜题都属于此类。

                  从某些意义上来说,这也是将中间步骤放到未知领域,但它很容易激起玩家的不满(理解类谜题是一个“公平”的未知领域,而观察类谜题相对而言是“不公平”的)。

                  个人认为是一种折磨。

                  陷阱

                  不要慌!这是孔明的陷阱!

                  如果还想更难的话,那就得玩点阴招了。

                  按照我个人的评价标准,越“公平”(或者说信息越公开)的陷阱越为高级。

                  初级陷阱

                  例如隐藏坑,隐藏砖块,伏击的怪物,花式初见杀。

                  这种陷阱让玩家对开发者愤怒。

                  中级陷阱

                  例如伪选项,死胡同,在解谜中用处不大的误导性道具(或者不充分发挥用途,如拿一个风扇当重物压住开关),?#36828;?#26131;见?#20174;?#20284;是而非的错误解法。

                  这种陷阱让玩家对自己愤怒。

                  高级陷阱

                  思维方式陷阱,经常会用到玩家的惯?#36816;?#32500;。

                  比如说在一连串的理解类关卡后面突然来一个观察类关卡,玩家很难想到这里要观察而不仅仅是理解。

                  从某些意义上来说,这只是普通的关卡,没有任何陷阱——但玩家就会走进不存在的陷阱里去。

                  这种陷阱让玩家先对开发者愤怒,再对自己愤怒,最后感到有些好笑。

                  我认为这种陷阱是最好的。

                  其他

                  这个故事原本有一个重点,但它已经失传了。

                  这一节涉及了一些我没什?#31383;?#25569;的东西。

                  可能会有些杂乱。

                  离散 vs 线性

                  经典的按钮-门关卡分为两种,离散门(门的上升下降速度非常快,想要通过门就必须按住按钮)和线性门(门的上升下降速度足够慢,按住按钮然后冲过去也是一种通过方法)。

                  相比之下,线性门的难度更高(涉及了一些时机把握和操作)。

                  然而,如果往深处做,离散机制的上限更高一些。(因为离散机制更好把控,在离散机制下,设计师可以把玩家?#39057;?#26497;限,不必顾虑操作方面的问题)

                  游戏外知识

                  这也是一个难度来?#30784;?/p>

                  涉及游戏外知识的谜题大多很不友好,因为它将不掌握这些知识的人拒于门外。

                  常见的利用方式是设置门槛,只去接纳?#40092;?#30340;人,并让特定的用户群体享受这个游戏。比如说 typoman 需要玩家有词汇量基础,英文词汇量不够的人没法玩这个游戏。

                  各种不友好的平台游戏则会默认玩家已经有了足够的平台跳跃基础。这些知识可以在游戏内获取到,但在游戏曲线较高的时候也几乎是一种游戏外知识了。(短小精悍的教学关通常不足以让玩家补上“小跳不磕脑袋”、“躲连续自机狙时要用最小位移”等游戏常识)

                  这个也可以反过来运用——制作一个没有任何可参照的先验知识的游戏。公平地将所有人拒于门外,让大家一起享受这个游戏的不友好。

                  例如 antichamber:关于空间的先验知?#23545;?#36825;里无效,每个人都得重新理解这里的法则。

                  香肠卷也是一个没什么可利用知识的游戏,机制是陌生的,光是那个转弯就要?#35270;?#24456;久。我听过一个比方是——“就像一个生活在无重力环境里的人玩平台跳跃游戏”。

                  二义性

                  一个道具可能扮演的角色越多,玩家就越难想到它的用途。

                  在一些特殊情况下,一个道具甚至还能同时扮演多个角色。

                  在每个道具都只有一种用法的情况下,玩家可以根据提供的道具推测这一关的解法。

                  二义性?#35868;?#31181;尝试变?#32654;?#38590;了许多。

                  无解

                  最难的谜题就是无解的谜题。

                  在目前的解谜游戏当中,“谜题一定有一个解”是设计师和玩家之间的约定。(这?#23548;?#19978;也算是一个游戏外知识)

                  如果某个解谜游戏在一定程度上越过它,会发生什么?

                  (我知道《史丹利寓言》里的倒计时结局,但?#30475;?#30340;解谜游戏并未这么做过)

                  本文来自INDIENOVA,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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