被蘋果全區推薦:《割斷》創意總監談如何用2D美術打造3D游戲

                  【GameLook專稿,轉載請注明出處】

                  GameLook報道/對于很多獨立游戲團隊來說,由于資源的限制,往往是更注重創意而對美術創作沒有那么大的投入。不過,2016年,加拿大小團隊Drinkbox Studios創作的手游《割斷(Severed)》卻憑借出色的美術風格贏得了蘋果的青睞,發布之后就拿到了全球推薦。

                  不過,讓人想不到的是,該游戲除了玩法獨特之外,就連美術制作也非常特殊,據創意總監Augusto Quijano透露,他最初的設想是用半年時間完成研發,但由于對3D效果和玩法創新的要求,最終做了3年,我們不妨看看這個小團隊是如何用2D美術做出3D游戲世界的:

                  最初的創意:用半年時間做一個單機觸屏游戲

                  我們做了很長時間的平臺游戲,2013初的時候,我們剛剛完成了《墨西哥英雄大混戰》的研發,當時所有人都在為下一個項目建言獻策,幾名創始人說想要做一款觸屏游戲,比如iOS手游,我的想法是做一個差異化非常明顯的游戲,由于我是離家很遠,所以經常會跟家里人通話,《割斷》就是在一次與家人通話的時候形成的想法。

                  所以,下班之后我就開始做創意,一周之后完成了Flash動畫創意,沒有任何聲音,只是粗糙的視頻展示,游戲主角是一個尋找父親的失憶年輕女戰士,在戰斗中只能使用一只手,她就連如何受傷都已經記不起,當時我把這個項目稱為/(Slash),你可以在鎮上逛商店買裝備,而且我想通過2D美術創造出3D游戲的感覺,就像很多RPG那樣。對于游戲操作,我希望所有動作都可以直接通過觸屏完成。

                  在我看來,好的想法可以成為更好的創意,尤其是在你和團隊分享之后。當把這個創意介紹給同事們的時候,我是很緊張的,對我們團隊來說,暗黑風格、觸屏游戲都是沒有做過的,郵件發出一周之后,團隊決定把這個想法當作我們的下一個項目。

                  總的來說,我的創意很簡單,《割斷》要做成一個觸屏游戲,而且游戲背景只做起來很簡單,我預計的研發時間是6-8個月,就像很多街機游戲那樣;游戲主角不需要投入特別多的細節,這樣就可以節約一部分研發時間;戰斗操作簡單,使用觸屏就可以完成,游戲故事也要極簡化。

                  從6個月變成3年:《割斷》的3D效果是如何做出來的?

                  隨后,我們團隊用了兩天的時間組織Game Jam做創意原型,當時我請假回家探親所以沒有參與,這是我們動畫師Ben Thomas做的創意原型:

                  在游戲研發過程中,幾乎我最初的所有設想在執行過程中都發生了變化,接下來我們挨個來說:

                  單機觸屏游戲

                  先說單機觸屏游戲,這個概念就是很難統一的,它到底是動作游戲還是冒險游戲?要不要做解謎?你們看到圖片是我們討論之后的意見,有《Year Walk》,這是個解謎游戲,而且我們這次不想再做一個墨西哥風格的游戲,有觸屏的《水果忍者》,平臺動作游戲《塞爾達傳說》,還有高畫質版的動作游戲。每個人都有自己的理解,因此很難達成一致意見。

                  游戲世界背景創作

                  再來說游戲世界創造,最初的想法是做一個卷軸按照東西南北的方位依次展開,這需要我們做一些可以探索的紋理圖,但我們自己的引擎卻做不了sprit,因此只能像《墨西哥英雄大混戰》那樣做不同的圖像,然后拼起來。

                  所以我們第一版戰斗創意原型是這樣的:

                  這些都不是用引擎做的,而是我用Flash做的動畫,但問題是,如果要做出3D環境的效果,就需要在切換場景的時候讓玩家根據距離看到不一樣的東西,這對我們來說也很難,因為做出來的感覺更像是在看一幅畫,而不是一個游戲世界。

                  當然,也有一種解決方案,就是VR賓館的方式,谷歌地圖也是這么做的,就是用第一人稱方式,把2D圖形用三維的形式呈現,當你轉身的時候,看到的是不同的場景。

                  這就是我當時做的設想,除了第一層的場景之外,我們還需要創造景深感,所以還要做第二、第三層場景。
                  這是我們最終決定的展示方式,雖然看起來優化的不好,給人的感覺像是在3D環境中,但實際上卻是用2D美術+攝像頭轉換完成的。

                  被拖延到3年的研發時間

                  在最初的創意中,我還提到用6-8個月的時間完成項目研發,但后來證明根本不可能,我的想法提出一年之后,游戲才做成這樣:

                  當時還都是用視頻做的Demo,因為我們的工具還沒有做出來,看起來很酷,可當時很多東西都不知道怎么做出來。不過,這個概念視頻讓團隊非常興奮,我們就開始做第一個demo。

                  這是第一個地牢的設計草圖,還做了一些概念美術,我們希望做成暗黑風格,但同時又能展現文化底蘊的東西,在此之前,我們也做了一些東西,所以同時要考慮有哪些資源是可以重復使用的,如何把游戲里的地牢做到給玩家的感覺不重復。

                  角色創作

                  第四個方面就是角色創作。

                  這是主角創作草圖,實際上主角也發生了變化,從最初設計的20歲的Sasha,調整成了更低的年齡。不過,我更想說的是游戲里的敵人是如何做出來的,游戲里主要有8種敵人,我們當時的做法是每周做出一個敵人,因此用了兩個月的時間才完成。這里我不會一個個的細說,只是講一下我們的創作流程。

                  每個敵人都是從一個創意文檔開始的,我們的制作人David(非創始人)會通過谷歌文檔的形式提出對一個敵人的策劃理念,我們拿一開始的Demighost舉例。

                  這個敵人可以分身攻擊玩家,但又不能做成一對一的拳擊模式,所以每一個分身也需要有不同的特點,這樣才會讓玩家更有興趣挑戰,所以玩家們不能只是拿手指在屏幕上亂劃,而是需要使用一些策略才能打敗它。

                  我做了幾個創意,比如這張圖中展示的幽靈:

                  我當時做了3個不同的概念圖,這是第二個,它有好幾張嘴,好幾雙翅膀,它們可以分散攻擊,也可以合二為一:

                  這是第三個:

                  第二天我找到了程序員,他做了一個攻擊流程:可以根據不同的情形做出不一樣的攻擊方式,所以最終我們選擇了第二個方案。

                  隨后是對創意的優化,翅膀是它攻擊的主要方式,所以我把最初的羽毛狀改成了更像刀鋒的形狀,也增加了更多顏色。

                  這是當時做的動畫

                  所以,角色雖然看起來簡單,但做起來并不簡單。拿剛剛提到的第一個敵人來說,我們需要考慮很多細節方面的東西,比如每個分身以及合體之后攻擊方式。

                  簡單的戰斗

                  游戲里的戰斗對于用戶來說確實很簡單,可對我們創作人員來說,一點都不容易,因為僅把戰斗做簡單這個事情,就需要很多的思考與調整。

                  戰斗是游戲最核心的元素之一,所以是我們無法忽略的,因此必須把戰斗做到有深度。

                  極簡風格的劇情

                  最后是極簡風格的劇情,一開始我不想在游戲里加入任何對話,但我們做的不是《風之旅人》,所以沒有對話會讓故事很難被理解,在嘗試了2個月的新手教學之后,我們最后決定還是給游戲加入對話系統,為了避免劇透,這個方面我不會多說。

                  總的來說,最終的游戲和我最初的設想都有一定程度的差異,由于我們想要做不一樣的游戲,所以就不能直接做成某一個類型,比如格斗或者銀河惡魔城類,這樣做雖然更容易,可不符合我們對創意的要求。

                  經過多次調整之后,游戲的背景做到了我們想要的3D效果,但同時也讓研發時間大幅度延長,從最初的6個月,到最后用了3年才做完。

                  最后想要說的是,在研發過程中,犯錯是可以接受的,因為這是一個學習的過程,我們在研發過程中所犯的錯誤,對于提高游戲表現和我們的研發技巧是很重要的。

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