被評為“Switch最佳獨立游戲”:《The Messenger》周銷量才5萬?

                  【GameLook專稿,轉載請注明出處】

                  GameLook報道/8月份的時候,加拿大魁北克獨立工作室Sabotage Studio在PC以及任天堂的Switch平臺發布的自己的首款游戲《The Messenger》,這款復古風格的動作平臺游戲受到了非常高的評價,Destructoid稱之為“Switch平臺最佳獨立游戲”,USGAMER對它的評價是“設計精良、充滿驚喜,是自《鏟子騎士》以來最好的復古平臺游戲”,Switch版本在Metacritic的評分達到了87分。

                  高評分與不那么高的銷量:曝光率是關鍵問題

                  在最近接受采訪時,Sabotage共同創始人Martin Brouard對于游戲評分非常高興,而游戲的銷量卻讓他無法樂觀。

                  “看到這么高的評分之后,我本以為銷量會更高一些,但實際上發布一周之后的銷量才5萬套,當然,按照大多數游戲的標準,這已經是很好的開始,但如果和其他評分相近的大作獨立游戲比起來,我們的銷量還是差距很大的”。

                  Steam好評率94%

                  即使如此,Brouard仍然相信,隨著越來越多的玩家進行口碑傳播,游戲銷量最終會越來越好,因為很多人已經在Steam平臺把它加入了愿望列表,所以,如果這些玩家在未來可以成為游戲用戶,《The Messenger》的最終表現還是非常值得期待的。

                  對于一個默默無聞的獨立游戲團隊來說,高評分和銷量之間的差距,可能更深層的原因在于游戲美術風格問題。第一眼看去,《The Messenger》和很多2D像素風動作平臺游戲的差別并不大,Brouard也承認,人們很可能會把它當作另一個賣復古情懷的游戲。不過,只要你看過該游戲的視頻,就很容易發現它的獨特之處,游戲世界之間的切換幾乎是無縫的,而且8位像素和16位像素風格的畫風切換毫無違和感,這在藝術設計方面是非常值得一提的,而Sabotage并不確定在人們玩游戲之前是否應該向他們透露這些消息。

                  “對于向玩家透露哪些信息,我們想了很久,覺得最好是不說出來,給玩家驚喜,比如Switch版本的16位像素風。但我們后來發現不得不宣傳,因為如果什么都不透露,人們很容易把《The Messenger》當作大量2D像素游戲中的一個,很多人可能不會注意到,甚至看到也不愿意嘗試,這是最難的部分。我們有一個很強大的團隊,業內也有很多有經驗的開發者,很多游戲做的也很好,但實際上被埋沒的好游戲很多”。

                  去年的時候,Sabotage曾在蒙特利爾的MIGS以及MEGA展會展示過該游戲,并且在一月份的時候宣布了游戲發布日期,還曾參加過PAX South展會,他說,“這些展會給游戲帶來了大量曝光率,觀眾們的反饋非常好,當人們在PAX展會體驗游戲的時候,他們一直說游戲不錯,我參加過很多次PAX展會,人們基本上不會說你的游戲不好,所以這些反饋很難進行可觀判斷,但這次不同”。

                  雖然是像素風,但游戲視覺效果非常好

                  Brouard表示,他曾見過一些YouTube小主播,隨后帶來了更多朋友為這款游戲推廣,在PAX South展會期間,獨立游戲大作發行商Devolver Digital也對《The Messenger》產生了興趣,最終簽署了發行協議,雖然Sabotage已經有了營銷計劃,但Devolver還是提供了額外的支持,幫忙做了更好的宣傳片,而且在社交媒體的曝光率也大大增加。

                  獨立游戲的困難:定價與發布時間都要謹慎

                  只是,并非所有事情都是一帆風順的。《The Messenger》的發行價格為20美元,Brouard表示,他們對定價的問題討論了很久,最終決定20美元,因為團隊覺得他們制作的內容質量值這個價格,“這款游戲實際上是自帶續作的,投入4小時之后,你可能覺得已經通關了,但實際上它會轉變成16位畫風的世界,更像是銀河惡魔城式游戲,所以這就像是本體和續作打包出售,大多數人的游戲時間在12-20個小時之間,所以我們覺得20美元完全是值得的”。

                  游戲截圖

                  另外,游戲的發布日期也成了問題,因為Sabotage不希望自己的游戲趕上3A大作的宣傳期,因此《The Messenger》的發布時間比原計劃早了一個多月,然而研發時間卻并沒有增加,Brouard表示,團隊當時的選擇是,要么剪掉一些功能,保證健康的游戲研發周期,或者就加班加點把內容做出來,適應游戲發布時間,團隊成員們決定選擇后者,但仍舊沒有能夠把所有事情做到理想狀態。

                  即使是在完成游戲的最后階段,仍有一些問題是不可忽視的,比如在發送給評測者的嘗鮮版反饋中透露,游戲里有句對話的單詞寫錯了,收到反饋之后,研發團隊迅速做了調整。對此,Brouard表示無法給同行這方面的建議,因為有時候,你準備的再充分,都會遇到意外問題,“實際上,這句話寫錯原本是我們故意開的玩笑,但有時候,人們對待玩笑的方式不一樣,可能有人覺得看了會不舒服,我們改這個錯誤只需要2分鐘重寫對話,所以這并不是一個很大的問題”。

                  作為開發者,你可能每天都會收到大量郵件,有時候可能會有人發很長的信,Brouard表示,“99.9%的反饋都是積極的,還有一小部分希望我們增加操控重置,這是可以接受的”。

                  原創文章,如若轉載,請注明出處:http://www.sjdya.icu/2018/10/341591

                  發表評論

                  電子郵件地址不會被公開。

                  關注微信
                  开时时彩群会怎么处理