3天5億美元,放棄單人和Steam的《黑色行動4》依然大賣

                  雖然目前中國游戲出海對各大渠道的依賴性非常大,如手游的App Store、Google Play,端游的Steam等,但海外大廠正逐漸拋棄第三方渠道已經成為一種趨勢,且并未對本身游戲收入造成太大影響。

                  【GameLook專稿,轉載請注明出處】

                  GameLook報道/不要害怕創新,不要神話渠道。

                  今天動視暴雪對外宣布,系列最新作《使命召喚:黑色行動4》發售第一周收入已經達到5億美元,折合人民幣約合34億元。

                  《黑色行動4》是由動視暴雪旗下Treyarch工作室研發一款FPS游戲,于上周五10月12日發售,換言之,達成5億美元的收入成績其實只用了3天。與往屆的“年貨”不同的是,《黑色行動4》罕見地在副標題三部曲完結之后推出了第四作,并大膽砍掉了單人劇情、PC版本放棄了登陸Steam平臺而是只上暴雪自家的戰網,玩法上則主打系列傳統的多人、僵尸,以及新推出“大逃殺”模式黑色沖突(Blackout)。

                  盡管砍掉單人模式,并且首度拋棄Steam,在玩家群體間引發一定爭議,國內甚至傳有“無單機即暴死”的言論,但實際發售后,優秀的多人聯機體驗還是讓玩家紛紛發出“真香警告”。不少外媒更不吝溢美之詞,評價《黑色行動4》是有史以來最好的使命召喚,以及最好的大逃殺游戲。

                  單機變網游,個人“爽游”轉型團隊競技

                  大名鼎鼎的“現代戰爭”完結之后,2010年《使命召喚》系列迎來了新的系列“黑色行動”。按照以往慣例,在2015年的《黑色行動3》之后,《使命召喚》應當繼續開辟新的系列才對,比如2017年的“二戰”。

                  然而《黑色行動4》打破了這一“傳統”,甚至還頂住了眾人壓力把重心放在了多人模式上。項目宣布之初,沒有單人劇情的《黑色行動4》,的確被外界懷疑有騙錢之嫌。盡管有粉絲幫忙辯稱《使命召喚》系列單人通關率不足三成,但仍然難以抵消輿論擔憂。

                  并且,強調快節奏和爽快、彈道永遠直來直去的《使命召喚》要做大逃殺,也讓玩家心生疑竇。再加上PC FPS游戲難以規避的作弊問題,其實從一開始,名門出身《黑色行動4》前路并不被看好。

                  后面的事實證明,對于游戲的負面,最好的回擊手段便是足夠優秀的產品品質。而百人同在一局的吃雞做起來,其實也沒有想象中的那么難。

                  并且,放棄了單人任務的Treyarch工作室有了更充裕的精力,得以對多人模式做出了許多大刀闊斧式的改革,反而給了系列的忠實粉絲以新鮮感。比如Treyarch甚至不惜取消了《使命召喚》系列標志性的“喘氣回血”設定,改為和吃雞游戲相同的“打針回血”。再加上承襲口碑較好的《黑色行動3》當中的多項功能設定,如專家武器、人物被動等等,《黑色行動4》仍以足夠過硬的品質得到維持了高銷量。

                  而為了使產品從以往單機爽游的印象中掰回來,進入如今大熱的網游、吃雞市場中掘金,《黑色行動4》有明顯向團隊競技的定位上靠攏。如更加巨大的地圖、人物更高的血量、武器更低的射速等等,都在將游戲中遭遇單人對抗時秒殺對方的概率降低,拖慢游戲節奏的同時維持微妙的爽快平衡,促使玩家去主動尋求與隊友合作,最終刺激在線活躍和提高觀賞度。

                  登頂多國銷售榜頂,游戲終究是產品為王

                  事實也證明,Treyarch出招打到用戶痛處,本周早些時間動視暴雪就對外宣稱,《黑色行動4》直播觀看量達到上一作同期的兩倍。要吃雞就要直播,動視暴雪還是門清兒的。

                  按照動視暴雪公司大戰略是撲向電競的考慮,《黑色行動4》是標志《使命召喚》系列徹底轉型網游的開始。根據中國玩家的標注習慣,《黑色行動4》已經是《使命召喚》系列第15代產品,一款出到第15代的產品絕對算得上是游戲圈里的“活化石”,因此其還能通過創新成功,至少能給國內廠商帶來兩個啟示:一是不要害怕創新有反對聲音,二則是不要過度迷信渠道。

                  雖然目前中國游戲出海對各大渠道的依賴性非常大,如手游的App Store、Google Play,端游的Steam等,但海外大廠正逐漸拋棄第三方渠道已經成為一種趨勢,且并未對本身游戲收入造成太大影響。

                  比如早年全盤放棄Steam的EA,沒有登陸Steam和Google Play的《堡壘之夜》,與Steam若即若離的育碧,將在未來新作《輻射76》時放棄Steam的B社,自立門戶的《巫師》開發商波蘭蠢驢等等。

                  而上述廠商依舊生龍活虎,新品照樣大賣給游戲廠商拋出了一個需要二度思考的問題,究竟是渠道成就產品,還是產品成就渠道?

                  回想Steam在國內的崛起,也依靠諸如DOTA2、GTA5和《絕地求生》幾款人氣產品,證明玩家永遠是跟隨好的內容而來,渠道壯大反而是附帶效果。

                  本次《黑色行動4》同樣如此。雖然被指出實體版本銷量有所下降,導致被部分媒體唱衰使得動視暴雪股價下跌,但《黑色行動4》的數字版本還是補上了空缺。據供職市場分析機構Niko Partners的分析師Daniel Ahmad統計,在頭三天,本作和前作《二戰》收入相同,只比《黑色行動3》少10%。

                  而即便是傳出實體版本銷量下滑50%的英國,據當地數據網站UKIE統計,《黑色行動4》依然登頂上周英國游戲銷量榜。更甚至是國內開發者認為對FPS完全無感的日本,《黑色行動4》也成功登頂周銷售榜單。根據Media Create統計的數據,上周日本地區《黑色行動4》共賣出22.8萬份位居榜首,是第二名《超級馬力歐派對》的3.6倍。

                  原創文章,如若轉載,請注明出處:http://www.sjdya.icu/2018/10/341793

                  發表評論

                  電子郵件地址不會被公開。

                  關注微信
                  开时时彩群会怎么处理