3天5亿美元,放弃单人和Steam的《黑色行动4》依然大卖

                  虽然目前中国游戏出海对各大渠道的依赖性非常大,如手游的App Store、Google Play,端游的Steam等,但海外大厂正逐渐抛弃第三方渠道已经成为一种趋势,且并未对本身游戏收入造?#21830;?#22823;影响。

                  【GameLook专稿,转载请注明出处】

                  GameLook报道/不要害怕创新,不要神话渠道。

                  今天动视暴雪对外宣布,系列最新作《使命召唤:黑色行动4》发售第一周收入已经达到5亿美元,折合人民币约合34亿元。

                  《黑色行动4》是由动视暴雪旗下Treyarch工作?#24050;?#21457;一款FPS游戏,于上周五10月12日发售,换言之,达成5亿美元的收入成绩其实只用了3天。与往届的“年货”不同的是,《黑色行动4》罕见地在副标题三部曲完结之后推出了第四作,并大胆砍掉了单人剧情、PC版本放弃了登陆Steam平台而是只上暴雪?#32422;?#30340;战网,玩法上则主打系列传统的多人、僵尸,?#32422;?#26032;推出“大逃杀”模式黑色冲突(Blackout)。

                  尽管砍掉单人模式,并且首度抛弃Steam,在玩家群体间引发一定争议,国内甚?#38142;小?#26080;单机即暴死”的言论,但实际发售后,优秀的多人联机体验还是让玩家纷纷发出“真香警告”。不少外媒更不吝溢美之词,评价《黑色行动4》是有史以来最好的使命召唤,?#32422;?#26368;好的大逃杀游戏。

                  单机变网游,个人“爽游”转型团队竞技

                  大名鼎鼎的“现代战争”完结之后,2010年《使命召唤》系列迎来了新的系?#23567;?#40657;色行动”。按照以往惯例,在2015年的《黑色行动3》之后,《使命召唤》应当继续开辟新的系列才对,比如2017年的“二战”。

                  然而《黑色行动4》打破了这一“传?#22330;保?#29978;至还顶住了众人压力把重心放在了多人模式上。项目宣布之初,没有单人剧情的《黑色行动4》,的确被外界怀疑有骗钱之嫌。尽管有粉丝帮忙辩称《使命召唤》系列单人通关率不足三成,但仍然难以抵消舆论担忧。

                  并且,强调快节奏和爽快、弹道永远直来?#27604;?#30340;《使命召唤》要做大逃杀,也让玩家心生?#31070;肌?#20877;?#30001;螾C FPS游戏难以规避的作弊问题,其实从一开始,名门出身《黑色行动4》前路并不被看好。

                  后面的事实证明,对于游戏的?#22909;媯?#26368;好的回击手段便是足够优秀的产品品质。而百人同在一局的吃鸡做起来,其实也没有想象中的那么难。

                  并且,放弃了单人任务的Treyarch工作室有了更充裕的精力,得以对多人模式做出了许多大?#29420;?#26023;式的改革,反而给了系列的忠实粉丝以新鲜?#23567;?#27604;如Treyarch甚至不惜取消了《使命召唤》系列标志性的?#25353;?#27668;回血”设定,改为和吃鸡游戏相同的“打针回血”。再?#30001;?#25215;袭口碑较好的《黑色行动3》当中的多项功能设定,如专家武器、人物被动等等,《黑色行动4》仍以足?#36824;?#30828;的品?#23454;?#21040;维持了高销量。

                  而为了使产品从以往单机爽游的印象中掰回来,进入如今大热的网游、吃鸡市场中掘金,《黑色行动4》有明显向团队竞技的定位上靠拢。如更加巨大的地图、人物更高的血量、武器更低的射速等等,都在将游戏中遭遇单人对抗时秒杀对方的?#24597;式?#20302;,?#19979;?#28216;戏节奏的同时维持微妙的爽快平衡,促使玩家去主动寻求与队友合作,最终刺激在线活跃和提高观赏度。

                  登顶多国销售榜顶,游戏终究是产品为王

                  事实也证明,Treyarch出招打到用户?#21019;Γ?#26412;周早些时间动视暴雪就对外宣称,《黑色行动4》直播观看量达到上一作同期的两倍。要吃鸡就要直播,动视暴雪还是门清儿的。

                  按照动视暴雪公司大战略是扑向电竞的考虑,《黑色行动4》是标?#23613;?#20351;命召唤》系列彻底转型网游的开始。根据中国玩家的标注习惯,《黑色行动4》已经是《使命召唤》系列第15代产品,一款出到第15代的产品绝对算得上是游戏圈里的“活化石”,因此其还能通过创新成功,至少能给国内厂商带来两个启示:一是不要害怕创新有反对声音,二则是不要过度迷信渠道。

                  虽然目前中国游戏出海对各大渠道的依赖性非常大,如手游的App Store、Google Play,端游的Steam等,但海外大厂正逐渐抛弃第三方渠道已经成为一种趋势,且并未对本身游戏收入造?#21830;?#22823;影响。

                  比如早年全盘放弃Steam的EA,没有登陆Steam和Google Play的《堡垒之夜》,与Steam若即若离的育碧,将在未来新作《辐射76》时放弃Steam的B社,自立门户的?#27573;资Α?#24320;发商波?#21363;?#39540;等等。

                  而上述厂商依旧生龙活虎,新品照样大卖给游戏厂商抛出了一个需要二?#20154;?#32771;的问题,究竟是渠道成就产品,还是产品成就渠道?

                  回想Steam在国内的崛起,也依靠诸如DOTA2、GTA5和《绝地求生》几款人气产品,证明玩家永远是跟随好的内容而来,渠道壮大反而是附带效果。

                  本次《黑色行动4》同样如此。虽然被指出实体版本销量有所下?#25285;?#23548;致被部分媒体唱衰使得动视暴雪股价下跌,但《黑色行动4》的数?#32844;?#26412;还是补上了空缺。据供职市场分析机构Niko Partners的分析师Daniel Ahmad统计,在头三天,本作和前作《二战》收入相同,只比《黑色行动3》少10%。

                  而即便是传出实体版本销量下滑50%的英国,据当地数据网站UKIE统计,《黑色行动4》依然登顶上周英国游戏销量榜。更甚至是国内开发者认为对FPS完全无感的日本,《黑色行动4》也成功登顶周销售榜单。根据Media Create统计的数据,上周日本地区《黑色行动4》共卖出22.8万份位?#24433;?#39318;,是第二名《超级马力?#25918;?#23545;》的3.6倍。

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