Steam好評率97%:沙盒模擬游戲《環世界》銷量破100萬套

                  【GameLook專稿,轉載請注明出處】

                  GameLook報道/在游戲市場,即使競爭再激烈,只要你的游戲足夠優秀,仍然有機會脫穎而出,哪怕是已經被很多人探索過的品類。

                  10月17日,一款叫做《RimWorld(暫譯,環世界)》的模擬經營游戲正式發布,并且在24小時之內進入了Steam全球暢銷榜Top 5,海外數據網站SteamSpy此前的統計顯示,該游戲的用戶量已經超過百萬,而且從未進行打折(實際上一直在提價),按照該游戲定價30美元(國服103元)來算,《環世界》的收入很可能超過3000萬美元。

                  據GameLook了解,該游戲最初是由加拿大獨立開發者Tynan Sylvester單人耗時5年研發,并且于2016年7月份開啟Early Access測試,讓人驚訝的是,兩年多之后,《環世界》在Steam平臺的2.2萬多個評論中,好評率仍超過97%。

                  游戲宣傳片

                  好評率97%的《環世界》:可能是隨機性最高的沙盒策略模擬游戲

                  在Steam平臺,模擬經營類的游戲并不缺乏成功者,尤其是獨立游戲品類,比如《太空工程師》、《坎巴拉太空計劃》以及《監獄建筑師》都是有非常出色的銷量表現。所以,對于《環世界》而言,選擇做模擬經營本身就意味著很多大作的直接競爭,如果再考慮到該游戲的畫風和《監獄建筑師》類似,它的成功就更顯得難能可貴。

                  游戲玩法視頻(28分鐘)

                  不夸張的說,《環世界》很可能是隨機性最高的沙盒模擬游戲,選擇了敘述者之后,你的地圖是自動生成的,NPC給的任務也是隨機的,就連每次游戲時,敵人對你的反映也都不一樣。而且游戲里的AI會根據你的進度采取不同攻勢。

                  游戲截圖

                  《環世界》有三個敘事者,每個敘述者帶來不同的能力加成,游戲設置了6種難度和三種不同開局情況,基本玩法說起來很簡單:在這款游戲里,你安排幸存者為你工作,解決他們的生存問題,建造基地防御海盜入侵,由于游戲系統復雜、且難度較高,很多玩家在游戲里的時間都超過了500個小時,據GameLook統計,Steam評論中甚至有玩家的總時長達到了4400小時以上。

                  部分玩家游戲時長

                  雖然畫質不高,但《環世界》在許多細節方面做的非常到位,比如,游戲里甚至每個雕塑的描述文本都不會重復,就連養一條狗,都可以看到長達數頁的家譜。游戲里每個角色都是有性格和情緒的,比如衣服耐久度低于50%會不開心,寵物死了會傷心,經常呆在室內會得自閉癥,看到地上的尸體也會影響心情。

                  游戲加入了婚戀系統,角色表白被拒會情緒低落

                  所以,盡管游戲系統非常復雜,但只要你投入時間,就會了解更多東西,比如出生地位置的選擇、科技研發的先后順序,幸存者的心理狀態等等,幾乎每個人的游戲體驗都是不同的。

                  口碑傳播是成功關鍵:游戲從根本上就是拼體驗

                  如GameLook此前介紹中所說,開發者Tynan Sylvester最初只是一個人在蒙特利爾的家中用了5年的時間做研發,而在此之前,他已經從業多年。

                  1999年還在高中讀書的Tynan就開始使用Unreal Tournament關卡編輯器,畢業之后,還曾在Irrational Games從事3A大作《生化奇兵:無限》的研發,不過,作為游戲策劃,他在還沒發布的時候就決定離開,因為更希望追求自己想做的項目“我覺得在100多人的團隊里不適應,更希望有嘗試不同事物的自由,所以就存錢離職了”。

                  對于游戲創作,Tynan表示,從根本上來說,游戲是否能被玩家接受,最終拼的是體驗。在2017年的GDC大會上,他曾表示,《環世界》不是一個游戲,更像是故事生成器,讓玩家與游戲角色、玩家們之間互動,就會有很多故事,并且在一次采訪中補充說,“游戲是需要跟玩家一起產生體驗的,的確你需要在游戲里講故事,但如果只是講故事,那你不如寫本書或者電影劇本”。

                  和很多獨立開發者類似的是,Tynan并不是游戲設計專業,所有的東西都是他在嘗試的過程中自學成才,“我在學校里沒學過任何與游戲研發相關的課程很多都是出于個人經歷,我覺得這取決于你想做什么事情,對于科技和藝術而言,有些偉大的項目,如果你想成為高級程序員或者優秀的藝術家,最終還是要靠自己。而游戲設計并沒有非常固定的規律,我們不能把編程當作游戲設計”。

                  此外,Tynan經常會記錄自己的研發心得,并且還出版過一本游戲設計方面的書籍,“我覺得寫這本書的過程讓我對游戲設計更加成熟,我梳理了過去十年來的經驗和自己的想法,這些對于后來做《環世界》的設計多有很大幫助”。

                  作為一個測試了2年多的獨立游戲,《環世界》的成功并不是一蹴而就的,更多的是得益于玩家之間的口碑傳播,很大程度上,是社區成就了這個獨特的模擬游戲。除了游戲本體之外,玩家們還可以體驗社區Mod,而且Tynan從一開始就非常重視游戲Mod的開發,并且把非核心代碼都使用xml文件存儲,幾乎算是把制作門檻降到了最低,社區創作也成為了該游戲內容產出之源。

                  在談到用戶反饋的時候,Tynan說,“不要只是聽人們說什么話,要觀察他們的行為,這樣你才能更好的了解玩家”。

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