游戏策划知识:为何编剧和网络小说作家写不好游戏剧情?

                  伴随着国内玩家的日趋成熟,中国玩家对游戏产品提出了更高的要求,其中游戏是否有好的剧情已成为一款游戏精品与否的新标准,同时纯粹靠剧情取胜的叙事类、解密类游戏最近一年出现了多个爆款,更是佐证了剧情的重要性。

                  那么如何编写好游戏的剧情呢?是否游戏公司招募有编剧、网络小说写作经验的人才就能越过游戏剧情这道难关么?正所谓外行看热闹、内行看门道,今日,专注于游戏世界观、剧情创作的“指印工作室”就此问题撰写了一篇专业文章,分析了游戏剧情编写工作的特点。

                  如果想与指印工作室负责人交流合作的同学,请?#28216;?#20449;号:KelvinDing1985

                  以下为文章全文:

                  为什么不找编剧和小说家写游戏剧情?

                  首先要澄清,绝对没有贬低各位编剧和作家大大的意思!

                  从单一的“写故事”的角度来讲,专业编剧和小说作家的水平普遍是高于游戏内容策划的。

                  但是在指印工作室的业务中,我们确实经常遇到游戏研发团队曾经尝试找编剧或者作家?#21019;?#29702;游戏剧情和内容设计的问题,结果发现隔行如隔山,花了大把银子,输出结果却并不?#35270;茫?#36716;而找我们帮忙的情况。

                  平心而论,这些专业的作品在故事或者纯剧情的层面绝对是上品。

                  那为什么很难?#35270;茫?#25105;们今天就来探讨一下游戏的剧情设计和影视动漫,?#32422;?#23567;说,到底有啥差别。

                  最核心的问题,可以如下概括:

                  具象一点说就是:大多数游戏想要表达的体验逃脱不了累积?#23567;?#25104;就?#23567;?#23545;抗等普世的游戏体验。

                  而传?#28548;难?#24433;视并不局限于这些体验。且传?#28548;难?#24433;视真正擅长的并不在这部分体验?#23567;?/p>

                  抽象一点说就是:应用场景的巨大差别。

                  而应用场景的问题,可以延伸出内在和外在两个维度,从而导致设计技巧上的各种差异,我们逐一阐述。

                  游戏与传统内容剧情的内在应用场景差别

                  所谓内在应用场景,指的是你设计的游戏剧情,是否符合已经设计好的游戏?#20302;场?#25968;值、等?#21462;?/p>

                  游戏剧情的地位

                  在传统内容作品中,?#36127;?#19981;存在这个问题的,因为剧情或者说故事本身就是这个内容产品的绝对主干,其他部分都是为之服务的。

                  传统内容作品中剧情的地位

                  用什么道具服装,用什么?#20302;?#35821;言,甚至角色的生?#26469;?#20129;,都是为了符合剧本的既定诉求,简言之“剧情需要”。

                  然而游戏往往无法那么“任性”。在上一期《为什么游戏要有剧情》 中,我们阐述了剧情之于游戏的各种作用,引导,推送,?#20132;兀?#25405;留等?#21462;?/p>

                  这些功能是好的游戏剧情必须?#24615;?#30340;,而这个目标的制定当初可能还跟剧情完全没有关系,是产品商?#30340;?#30340;导致的。

                  另一种内在应用场景的差别在于和其他工种及部门的合作问题。传统内容,一般不用考虑其他部门是否做得到(因为通常都做得到),但是游戏中往往不是。

                  游戏有其技术框架的限制,也有功能类型的限制,还有各种成本的限制。“这个实现不了”“这个做出来?#20174;?#29575;太低了”这样的反馈在游戏项目组中是日常,但在一个剧组中可能从来没有听到过。

                  项目组日常

                  插个题外话:?#26696;从謾?#36825;个词可以说是刻在“游戏”的基因?#23567;?#20294;同时也是魔咒。可能是限制“游戏”?#38382;?#21457;展的巨大瓶颈。当然这个话题未来有机会我们再聊。

                  还有一种差别?#32431;?#22312;于,传统内容中,剧本或者说故事,往往是先行的——我从来没有听说过某剧组场景、服装道具、演员全部到位了,但是剧本还没写的——但是游戏不一定是。

                  之所以说“不一定”,因为标准学?#21495;?#30340;研发流程,的确是世界观和剧情越早发起越好,至少跟核心玩法同步?#24179;?#20813;?#27809;?#30456;返工,但现实?#32431;?#24448;往做不到。

                  我们经常遇到游戏已经做出个大概,市场目标已经明确,整体风格和玩法已经基本确立了然后才?#21019;?#24314;剧情。

                  甚至有些产品已经完全做完了,啥都不能动了,这时候需要回头来套剧情,还?#20040;?#21040;各种功能的和剧情本身的目的及效果。

                  影?#26377;?#19994;产品制作流程

                  大部分游戏制作流程(当然,实际情况要比?#38469;?#35201;复杂的多)

                  这时候设计的剧情不光是内容上要匹配,还有很多细节的匹配性问题要考虑,比如有哪些剧情表现方式和配额可以用?UI框里能放多少字?配置表结构是怎么样的?这些问题扔给剧作家们,真的是有些难为人了,哪部电影或者漫画或者小说,还有配置表的?

                  归根结底,产品内在应用场景的差别,决定了游戏的剧情在现阶段游戏行业对“游戏”的理解中,必然是在一个有限的框架内创作,并且主动和其他部门妥协配合的。但是传统内容不需要这样,单纯的编剧很难理解这个问题,除非他也做过多年游戏内容策划,跟着项目组通宵熬过版本……

                  游戏与传统内容剧情的外在应用场景差别

                  外在应用场景的问题,就是讨论玩家怎么使用游戏产品或者传统内容产品的问题了。这个问题我们分?#35762;?#20998;来讲,?#27809;?#23450;位和使?#27809;肪场?/p>

                  ?#27809;?#23450;位

                  一部电影或者一本小说,不管你

                  坐着看

                  躺着看

                  跑着看

                  anyway你是在看,看别?#35828;?#25925;事,看设定完?#35828;?#25925;事,说直白一点,anyway都是旁观。至于能不能感同身受陷入其中,那是作品质量的问题,暂不讨论。

                  而游戏不一样,因为游戏不只是你在旁观,很多时候,你“在里面”。

                  我们?#32431;纯?#24456;多灌输式的游戏剧情表达为什么效果不好——“你推开了病房的门,发现你青?#20998;?#39532;的小舒安静的躺在床上,没有丝毫?#20174;Α薄?#20320;感觉到很悲伤”“你发誓要?#19994;?#20982;手”“你开始寻找各种武器”“你独自去找BOSS算账”,充满“你”的命令式口吻。

                  玩家进入游戏的时候,他是他?#32422;海?#19981;是预设好的“剧中人”,一味的填鸭,只会让人感觉是在“强X玩家”。

                  游戏的剧情体验是需要通过游戏本身的各种表达方式来共同完成的。

                  ?#32431;纯?#27604;较好的例?#21360;?#38544;?#38382;?#25252;者?#36820;?#25968;的选项。

                  玩过《隐?#38382;?#25252;者》的玩家知道在游戏的某些选项,会出现倒计时。以表达紧张的气氛。试想,如果没有这?#20540;?#35745;时的配合,玩家在这些需要传达紧迫感的剧情节点依旧不紧不慢的深思熟虑,那紧迫感必定荡然无存。而倒计时,并不需要文字描述。

                  使?#27809;?#22659;

                  使?#27809;?#22659;的差别,会带来具体设计上的方法差别,?#32422;?#35774;计指标的变化。

                  比如现在设计的是一个大型PC?#35828;腗MORPG的大BOSS副本,这个游戏本来就是需要人在电脑前坐下来玩的,一个副本一打就是2个小时,OK,在这个副本的开端我们加入一段5分钟长度的剧情CG,大体是没有问题的。

                  但是同样的世界观和剧情,如果变成了一个移动?#35828;腗MORPG的副本,副本时长只有15分钟,该游戏的上线节奏是每天频繁多次的,那么5分钟的CG就不适合了,甚至都不适合做CG动画,因为很大一部分玩家在玩手游的时候都不开声音,甚至跳过动画,玩家登录游戏的环境也十?#25351;?#26434;和充满随机性,地铁上,饭桌上,马桶上都有可能。

                  而这种使?#27809;?#22659;的变幻莫测,对于传统内容设计者来讲,确实是有些强人所难的。

                  游戏与传统内容剧情的技巧差异

                  当应用场景发生巨大差别之后,虽然对于故事构建的能力,人物塑造的能力等等要求有共通性,但是在侧重点?#25103;?#29983;了一些化学?#20174;Α?/p>

                  关于脸谱化设计

                  在常规游戏内容设计中,游戏角色的哲学核心“要尽量脸谱化”。

                  坏人好人一目了然。提出这样的要求,是因为大体上游戏产品的目的还是要给人休闲娱乐用的,尽量轻松,易懂。随着游戏类型的发展,快餐化的游戏越来越多,?#24067;?#24378;了对于脸谱化设计的需求。

                  同时游戏剧情对于产品留存的意义等原因,也导致很多情况下我们要追求快速明确的角色认可,不宜藏的太深,不宜太过隐晦,30秒看不明白就流失了,还反转个屁……

                  但这个问题不是单向绝对的,剧情类游戏,解谜类游戏,其需求可能往往相反,所以关于是否需要脸谱化设计,依旧要根据产品的需要,应用场景的需要,来选择合适的技巧。

                  而且并不能直接抄袭角色设计。抄袭导致的游戏“可信?#21462;?#19979;降是非常可怕的。只要角色的哲学核心是脸谱化的,外围的细节设计尽?#30475;?#26032;。

                  关于描述和台词

                  如果是小说,我们大可以?#20040;?#27573;的,深邃细节的描述来展现某一个时刻人物的内心活动,然后最终角色可能只憋出四个字:?#30333;?#20320;幸福”。

                  如果是电影,甚至可以连这四个字都省了,光靠演员强悍的表演能力,通过神情和状态的变化,一个字都不说就把从天使变成恶魔的过程演绎的淋漓尽致

                  但是在游戏中,这变得很困难。如果?#20040;?#27573;文字旁?#26700;?#34920;现,往往大家不那么愿意看那么多字(也有极少玩家是非常乐意的),而利用美术,利用机能来表现,无疑又会造成巨大的成本。

                  这时候,游戏剧情中的台?#26102;?#24471;尤为重要,比如常见的二次元游戏中,立绘加台词的?#38382;劍?#26576;个角色可能从头到尾就一个立绘,从来没有变过,很多剧情展现,在外在?#38382;?#19978;全靠台词功力。

                  关于文字以外的剧情表达

                  就像电影剧本中需要对场景、道具、服装、光照等等进行设定一样,游戏的剧情设计,也有很多文字和台?#23460;?#22806;的“?#23567;?#21487;以用。

                  只是在游戏中,这些招数或者说元素,变成了游戏特定的一套?#22909;?#26415;表现、游戏场景、关卡分布、物品道具设计、功能逻辑,等等等?#21462;?#32780;不同的游戏类型,技术类型,还会使得这些招数有另一个层面的区别。

                  其中还包含一些可能被忽略表达手段,比如用关卡数值强度来配合表达剧情内容。这些手段的巨大差别,恐怕是很难让编剧大大和小说家们?#24067;涫视?#30340;了……

                  还记的刚才举得《隐?#38382;?#25252;者?#36820;?#35745;时的例子吗?

                  游戏是个“新玩意儿”,这个新,表现在表达方式和应用场景。同时这个新,也表现在游戏作为一种相对新生的事物,设计技巧上还没有形成一个稳定的体系和固定的套路。

                  这不像好?#28548;?#30340;电影剧本,?#36127;?#36890;过大数据的统计总结,来形成“大约在剧本第50~70页应该展现主角各种受难的情节”这样非常管用的套路。

                  所以目前的历?#26041;?#27573;,想要把握好游戏剧情的设计,要么有专门的学科体?#36947;?#25903;撑总结(比如日本同行就是这么做的),要么就是能深入到项目一线,切身实地的投入项目组研发过程。这两种方向,都是为了能掌握游戏特有的表达方式和技巧。

                  而这一切的认知前提是你得明白,游戏剧情?#23545;?#19981;止是码字儿而已。

                  那么游戏剧情设计除了“码字儿”,到底还有哪些其他的关键因素和技能呢?我们下回分解。

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