如果绝望了,记得有玩家还爱着你:专访修仙模拟器制作人

                  这个事情唯一的解其实只有用产品和实力说话,但是总会有些时候你不说话,就会被当成默认和懦弱。但我还是想说:做修仙要两年,毁掉修仙可能只要一句话。

                  【Gamelook专稿,转载请注明出处】

                  Gamelook报道/在今年Q1正式发售的国产PC游戏中,《了不起的修仙模拟器》毫无疑问是一款最初争议颇大的游戏。虽然超30万套的销量,让GSQ这个3人研发团队迈出了独立游戏的成功第一步,但发生的诸多事情颇让行业值得反思。

                  发售3月有余的今日,《了不起的修仙模拟器?#21453;?#28784;暗的泥沼中挣扎出来了吗?至少从游戏的好?#34013;?#26469;看,这款产品正在用高频率的?#20013;?#26356;新让玩家建立了信?#27169;?#20294;一款单机产品发售了还需要更新么?真对后继销量有影响?

                  带着这一疑问,GameLook采访了游戏制作人之一的廖秋钥,GSQ的经历和思考是颇值得国内独立游戏开发者了解一番的。

                  他在采访中表示,虽然团队有多年的从业经验,但面对独立端游市场时,仍然遇到了很多意料之外的状况。品控、宣发、玩家舆论处理……这些没有做到位的点,使得《了不起的修仙模拟器》的诞生遇到了很多困难。好在如今和玩家携手,这些困难都逐渐被克服。

                  GSQ Games(吉艾斯球工作室)三名创始人

                  以下为采访实录:

                  Q:你是怎么成为游戏开发者?#27169;?#21448;为什么想?#28216;?#23665;居离职,做自己的游戏,是因为大公司?#35805;?#27861;实现个人的想法吗?

                  廖秋钥:跟游戏结缘是从儿时开始吧。我小学的时候家里买了台有编程功能的学习机,?#24471;?#20070;最后几十页全是英文字母,说全部敲进去就能出现一个超级玛丽,然而我并没成功(笑)。后来到了大学,就一直想着做游戏,毕业的时候就只投了一份简历,执着地去了珠海。

                  倒不是说大公司没法实现个人想法,只是个人想法一般来说都?#36824;?#25104;熟,而且后果完全未知。大公司作为一个集体,有自己的考虑和?#24605;傘?#20320;不可能?#19994;嚼习?#35828;,我做一年独立游戏,预计能卖五万套。

                  现在年龄也大了,大家也都有自己的家庭,如果再拖着估计就很难有勇气和条件跳出来,但心中的火它始终不熄灭怎么办呢?那就出来试试吧!

                  Q:从业多年,如今出?#21019;?#19994;,你觉得在大公司任职和领导独立团队,最大的区别是什么?

                  廖秋钥:发售前不少采访也?#23454;?#20102;这个问题,我都?#24471;?#20160;么困难,现在想想还是太年轻了。那个时候除了闷头开发什么都没干,开发对于我们的确不是太困难的事。

                  发售后?#27431;?#29616;做游戏?#23545;?#19981;止开发这件事。在大公司的时候你只需专注于开发,宣发也好、售后也好都离得?#23545;?#30340;。大公?#23601;?#21892;的体系已经将所有的风雨都挡在了外面。而出来后,我们则需要面?#36816;?#26377;的事情,好的坏的无可奈何?#27169;度?#19978;的每一寸你都得亲自去体会。为此犯了很多错,也成长了不少。

                  缺乏经验导致准备不足,一路走来真不容易

                  Q:《了不起的修仙模拟器》上线前的开发时间是一年半,相对还是比较快?#27169;?#20165;凭3人小团队是怎么做到?#27169;可?#32447;后BUG爆发的情况,又是什么原因导致?#27169;?/strong>

                  廖秋钥:开发时间短主要还是因为我们对彼此的了解很深,解决问题的能力也都很强。合作上基本没有磨合期,进入节奏后“一个眼神就能搞定需求”。

                  刚上线的时候主要还是一些用户体验上的问题较多,比较大的BUG基本上都是在32位系统出?#20540;模?#36825;是因为我们的确忽略了32位系统的测试。因为人手和资源的原因QA一直是个老大难。只能通过反复的玩家测试来解决。但由于基数不大而且更新比较频繁,实?#24066;?#26524;也只能做到基本?#25442;?#20986;?#21482;?#28781;性的BUG。我?#19988;不?#24930;慢去解决QA的问题。

                  《了不起的修仙模拟器》上线之初,基本1天2次更新

                  Q:上线之初遇到的那些风波,包括恶意差评、代码泄露、云玩家的指责,你们是怎么扛过来?#27169;?/strong>

                  廖秋钥:真是不想谈这个话题(苦笑)。分几个阶段吧,刚开始其实是不想回应?#27169;?#30475;到大量游戏时间在一个小时以内、甚至明显没玩过的玩家的评论和指责,只是觉得他们不太负责,也想跟他们解释一下。但当我们尝试解释的时候发现这没有意义:不反抗就是默认,反抗就是炒作卖惨。

                  后来差评开始变多,有些是我们没经验犯了错导致事情失控了,比如主播偷跑事件,在这里也特别?#34892;籛eGame玩家们的谅解;有些的确是游戏本身玩法的问题,我?#19988;?#37117;在积极回复和改善。

                  但当越来越多的?#26376;?#24320;始脱离游戏本身:“跪舔碰瓷”、“千万炒作”、“中国独立游戏之耻”“坑一波就跑”……没有人再关心游戏以及真相,整个团队都自闭了。说出来可能比较好笑,三个人三天没睡觉一直处于“看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新”的循环状态。

                  这些莫名其妙的诛心?#26376;?#30495;的让人心寒,甚至还有某些毫不调查的媒体。我们一度开始怀疑自己追求的意义和价值,可能真的扛不住了。

                  那么回到问题本身,我们是怎么扛过来?#27169;肯刃?#35874;拼命替我们遮风挡雨的发行小伙伴,其次最重要?#27169;?#26159;那些给予我们无数鼓励和信任的玩家。谢谢你们!

                  奇怪了,我们到现在都还没跑呢: )

                  Q:这款游戏有个比较敏感的问题,就是借鉴。那如今回过头看,当初是不是应该多做些什么,来针对性的引导借鉴这个话题呢?还是说其实就像现在这样,大大方方的什么都不做,用实力说话才是最好?#27169;?#26377;没有什么可以分享的建议。

                  廖秋钥:因为我一直认为深入的玩过游戏就应该有个公正的评价,所以前前后后我认真回应了几次后就再也懒得去管了。从头到尾都是公开,正面,诚恳的在说这个事情。但是我完全没想到这个成为了一个被人为所欲为的点。

                  这个事情唯一的解其实只有用产品和实力说话,但是总会有些时候你不说话,就会被当成默认和懦弱。但我还是想说:做修仙要两年,毁掉修仙可能只要一句话。

                  至于建议,我的意见是如果做什么都是错?#27169;?#22475;头做好游戏吧。

                  ?#20013;?#26356;新评价回暖,玩家助力游戏改进

                  Q:在立项的时候,你们计划的内容包括哪些?如今的计划跟开始的设想会?#25442;?#26377;所不同?

                  廖秋钥:前段时间翻了翻立项时候的文档,发现我们计划的内容包括EA在内大概能再做个三年。修仙本身是一个特别大的话题,能去展示的内容也特别特别多。更新计划中的大部分内容都是我们一开始就有计划?#27169;?#20687;建筑的重制,主线剧情,新的功法,妖族的修?#23567;?#35774;?#21697;?#26696;都是已经有了预案的。

                  调整肯定是有?#27169;?#27604;如更新顺序就做了比较大的调整,门派征伐在我们的计划中应该是最后一个DLC,但是因为玩家的呼声非常的大,所以我们提到了第二。当然开发的时候很多具体的细节,肯定?#19981;?#26681;据玩家的需求和建议做调整。

                  评价?#20013;?#22238;暖

                  Q:目前随着游戏的?#20013;?#26356;新,玩家的好评也在上涨,Steam上近30日的好评已经到了78%。我们了解到,制作组?#20449;?#22312;EA期间的DLC都将免费推出。

                  作为制作人,你怎么?#21019;?#20808;Early Access,然后长期更新的这种运营模式呢?针对国内市场,长期的免费更新,究竟会?#25442;?#24102;来销?#21487;?#30340;实?#35797;?#38271;呢?

                  廖秋钥:选择EA不是因为运营模式,国内玩家对EA(ET)并不熟悉,选择这个模式反而比较冒险,事实也的确如此,玩家还是会认为花钱买了就应该是一个完整的游戏。

                  而我们之所以选择,EA一定程度?#40092;?#36843;不得已。按照完整的计划,《了不起的修仙模拟器》的开发周期至少要两年时间。但作为一个没有任何投资的三人团队,较长的开发周期带来的压力,特别是经济压力会非常的大。所以我们选择了开发一年、EA一年的方式。就算如此,临近发售时也已经有个同学好几个月在靠朋友和家里?#25163;?#29983;活费了。

                  至于长期免费更新会?#25442;?#24102;来销?#21487;?#30340;帮助,这个我们从来没想过。因为?#20449;得?#36153;更新的内容是我们本来就计划在正式版里的。这个游戏的正式版就包含两年的开发量。?#20013;?#20813;费更新去完?#39047;?#23481;,是对购买我们游戏玩家应有的交代。

                  Q:3个月的频繁更新后,游戏的整体玩法与之前相?#32570;?#21160;很大,甚至有玩家说加入人物多选后,有玩RTS的感觉了。这些更新内容是你们之前就计划?#27169;?#36824;是玩家给的建议?

                  廖秋钥:是有点像RTS(笑),有时候玩家一顿键鼠操作看得我都眼花?#26376;搖?/p>

                  操作和易用性上的优化主要还是来自玩家建议,一来易用性这个东西本身就需要大量的样本来做参考,二来这样一个沙盒向的游戏你根本不知道玩家会有什么奇思妙想,事实上从发售到现在玩家开发出来的很多内容和玩法已经?#23545;?#36229;出了我们的预期。所以在这方面我们会一直跟随玩家的体验去做调整。

                  玩家建议后加入的“RTS”玩法

                  Q:还有个很有意思的功能是移山填海,包括这些功能,你们实?#21046;?#26469;有困难吗?玩家对你们的期待值会?#25442;?#27604;较高?

                  廖秋钥:困难还是有?#27169;?#20027;要是性能优化方面,头发掉得比较快,但能得到结果就是值得的。确实,我们收到大量的玩家建议,他们觉得我们应该什么都能实现。哈哈,希望能不负众望。

                  Q:此前,游戏里有一些玩家特别在意的槽点,比如“飞升之后人没了”。你们一开始有想到这会是玩家特别不满的地方吗?针对性的更新后,玩家的满意度如何?

                  廖秋钥:其实飞升后的内容设计很早就已经定好了,由于时间的关系原计划是准备放在1月份的第一个功能更新里,但发售后一直忙于修复BUG等事情,导致这个功能被拖到了二月。

                  同时我?#19988;?#23436;全没有预料到玩家可以使用设计外的方式,在非常短的时间里就达到了飞升。Steam最早吐槽飞升后没内容的评论,游戏时间?#36824;?0小时。这完全是在设计之外,就好像一个RPG开局直接跳到了结局CG。

                  值得高兴的是大家对我们后续的各?#32456;?#23545;性更新都还比?#19979;?#24847;。

                  用实力说话,评价游戏应该注重本身

                  Q:你觉得国内端游的玩家?#37327;?#21527;?之前有一些玩了几十个小时的玩家,最后却给了《修仙模拟器》一个差评,为什么会有这种现象?

                  廖秋钥:不是?#37327;蹋?#29609;家是服务的使用者,好的服务大家可能很少会主动去表扬,但遇到不好的肯定是想发泄出来的。

                  几十个小时还给差评的玩家是?#19981;?#36825;个游戏?#27169;?#20294;是他肯定在游戏中遇到了一些让他愤怒的事,这个属于我们没做好的服务。我觉得这样的评价很公平,不应该因为游戏外的原因随意给差评,也不应该因为某些情怀加成而给虚高的好评。游戏,就该只是游戏。

                  WeGame4500+评论

                  Q:《了不起的修仙模拟器》是国内为数不多在Steam和WeGame双平台同时上线的。作为制作人,你对这两个平台的感受如何?我们有看到WeGame的好评更多,方便谈谈销量吗?

                  廖秋钥:两个平台给人的感受其实差别不大,但因为WeGame更方便所以我们会更多地活跃在上面。WeGame的社区很棒,?#36824;?#26159;游戏中遇到的小故事还是自己的情绪体验,玩家都很乐于分享在平台上。他们很善于表达自己的愤怒和赞美,我们?#40092;?#20102;非常多可爱的玩家。

                  销量在我们公布30W之后已经进入?#20132;?#26399;了,目前保持了?#31995;?#30340;日常销量。评分对销量影响非常的大,总量来说两个平台相差不大。

                  Q:那如今距游戏上线也3个月了,一路走来,有没有什么经验、教训可以跟行?#30340;?#20154;士分享一下,让其他的制作者们少走点弯路的呢?

                  廖秋钥:

                  1. 做好游戏比什么都重要。

                  2. 无论什么情况,一定要保证项目还在推进。

                  3. 相互信任,共同商量,独立决策

                  4. 找个好发行能多活好几年。

                  5. 腾讯游戏学院之类的组织对独立开发者?#32487;?#21035;友好,可以多和他们沟通。

                  6. QA能做就做,能做多少做多少。

                  7. 如果绝望了,记得有玩家还在爱着你们。

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