中国游戏大航海时代,“英雄互娱”们的全球进击路

                  题读:

                  1405年,世人都谈大海凶险,郑和却几下西洋,传播了中华传统文化。

                  一个世纪后,神父、天文学家哥白尼提出了“叛逆”的日心说,让人们更理性地看待世界。

                  相近时期,麦哲伦环游地球,证明了地球不是一张平摊的圆盘,取得了大航海时代最著名的成就之一。

                  王尔德说,傻瓜创造了世界,聪明人只是生活在其中。游戏行业的伟大创意、崭新市场,其实都是每一支敢探索未知的团队发现。在机会转瞬即逝的今天,游戏行业的大航海时代已然来到我们身边,像英雄互娱这样的企业,正在成为游戏行业中领头航海的“傻瓜”们。

                  Gamelook报道/自最早2012年启动的游戏并购潮降温以来,游戏企业上市路不再是坦途,特别是2018年10月证监会?#36335;?#26032;规,限制上市公司在影视、游戏领域跨界并购后,A股市场愈发看重业绩而非概念。该背景下,不少内地公司都转向扎堆谋求港股上市,甚至还一?#21364;?#20986;港交所锣不够用的趣闻。

                  该背景下,游戏公司想要在A股市场上?#24515;?#24230;不小,不管是IPO还是借壳上市,都要老老实?#30340;?#24515;?#21364;?#29978;至早先预?#24179;?#22771;上市的英雄互娱近期也发生变数,不过尽管由于预定壳公?#31454;?#32654;集团违约,导致重组终止的过程有些突然,但英雄互娱仍表态称不会?#29260;?#20511;壳。

                  恰逢其时,4月22日英雄互娱发布了2018年度报告,显示2018年全年净利润达7.28亿,十分吸人眼球。换言之,英雄互娱去年利润数据已经媲美不少上市游戏公司。在GameLook看来,经历2018年全行业大考的情况下,英雄互娱取得这一成绩很不容易,甚至于说已经用实在的利润数据证明了自己具备上市的实力。难怪首次借壳上市终止后,英雄互娱仍有继续寻找优质壳方的底气。

                  大环境方面,今年以来世纪华通、万达电影相继通过重组审核,影视、游戏领域跨界并购限制,对实力企业影响似乎没有想象中的那么大,而游戏圈也的确需要一次久违的上市事件,提振全行业信心。

                  用数据说话,产品、全球化和电竞三大板块合力

                  早年间,游戏企业之所以在市场受到?#25918;酰?#20027;要得益于轻资产、高利润等特征,可以为投资者带来巨额回报。但另一方面,游戏作为互联网行业,同时具备产业链简单、产品虚拟化程度高、造假成本低等问题。

                  加上互联网概念退烧、游戏产品本身具有鲜明的生命周期特征,市场对游戏公司也有?#20013;?#30408;利能力的要求。因此,对于游戏公司而言,保持源源不断的优质产品供给、维持和扩充已有的产品阵容,用实际的收入利润数据说话,是能否?#24618;?#22806;界信心的关键。

                  英雄互娱同样如此,从过去一年动作来看,其主要是通过丰富产品阵容、全球化开拓市场和电竞业务?#20013;?#24067;局的组?#20808;?#25193;大优势,同时在延长现有产品的生命周期上下功夫。

                  去年版号审批暂停十个月,全行业新血奇?#20445;?#20294;ChinaJoy 2018期间,英雄互娱还一口气公布了8款新品,自研和代理平分秋色,?#22771;?款已经发行。正因新上市产品数量减少,2018年成功上线的产品都获得了比以往更高的关注度,对于进入存量市场的游戏行业而言,2018年既是挑战也是机遇,有产品储备的厂商不仅可以吸引更多用户,还可以节省一?#20107;?#37327;营销费用。

                  实际上,英雄互娱2018年度报告也表示,整体经营业绩较上年同期相比提升,主要是“公司2018年多个新产品上线,导致游戏流水收入增加所致”。据报告介绍,2018年英雄互娱共上线了《新三国?#23613;貳ⅰ?#29579;牌战争:代号英雄》等7款新游,加上已有产品,?#22771;?#33521;雄互娱产品覆盖较为全面,既囊括FPS、MMO等主流品类,也包含SLG、国风二次元等高付费产品。

                  而自2018年底版号审批重启以来,英雄互娱迄今已有3款游戏获得版号,后续产品有所储备。要知道,3款版号数量已然不少,事实版号审批重启三个多月时间以来,全游戏行业共有999款游戏成功获得版号,其中游戏代表企业的腾讯、网易,所获版号数量也仅为5款和3款。

                  对于如何保持高频的产品输出,英雄互娱其实有一点小套路,如研发上英雄互娱采取了“老带新”的策略,从已上线人气产品上做迭代开发,起到加快新产品推出速率的同时,以及兼顾保证产?#20998;?#37327;。

                  如从《全民枪战》迭代的《王牌战争:代号英雄》,由《巅峰战舰》迭代的《巅峰坦克:装甲战歌》,以及利用《战争艺术:赤潮?#20998;谱?#30340;《Arena of Evolution: Chess Heroes》(以下简称《AECH》),都使用了相似的研发模式。

                  在GameLook看来,正是由于《战争艺术:赤潮》宏大的世界观与国际范的美术风格,让《AECH》成为了市面?#29616;谱?#26368;为精良的自走棋游戏,在已经到来的自走棋大战中预期会赢得更多机会。?#22771;埃?#20808;于竞品一步的《AECH》已经在全球范围完成不计费封测,预计4月底就将开启公测,开始全球发行之旅。

                  将全球化视作“本地化?#20445;?#22269;内市场倒逼出海加码

                  “老带新”研发策略,加上积极的代理发行,让英雄互娱拥有了极强的产品输出能力。但众所周知,版号审批重启后,因积压较多审批速度有限,因而产品输出能力和实际能够在国内市场发行的产品,大概率是?#20132;?#20107;。实际上,2018年英雄互娱产品不仅不少,甚至还有相当溢出。

                  因此,英雄互娱自然而然将目光投向了一直布局的海外市场,加重了对全球化的探索,避免对单一市场的依赖。近几年来,由于巨头加入出海竞争,?#29615;?#26377;声音认为,出海市场最终会呈现国内类似的大厂割据格?#37073;?#28176;渐出现难度增加、标准抬高和出海性价比降低的情况。

                  实际上,过去一年中国游戏企业出海呈现百花齐放的态势,二次元、SLG、竞技等等都有一席之地,巨头割据并未有迹象。且海外市场独特之处在于,所有厂商必须抛下国内成绩从零起步,尽管万事开头难,但只要找对方法,巨头出海也不见得会比中小企业有太多优势。

                  英雄互娱CEO应书岭也曾表示,全球化并不难,全球化其实就是无数国家的本地化,中国作为本地化最难的国家,中国企业出海同样更具有竞争力。事实也的确按照应书岭的剧本演绎,报告显示,2018年英雄互娱在全球已经拥有4亿用户,一些海外发行产品风头渐有盖过国内发行的势头。

                  如《全民飞车》登陆越南地区次日,获当地App Store免费总榜榜?#23376;隚oogle Play新APP榜第一的成绩;《巅峰战舰》上线后,获得App Store欧洲区、北美区、东南亚地区等全球54个国家和地区的同步推荐;《战争艺术:赤潮》全球发行后获得全球154个国家和地区的App Store推荐;《王牌战争:代号英雄》海外版《Hopeless Land》,也在推出后以月新增300万用户的速度,连续数月进入Sensor Tower国产手游出海下载榜TOP20。《新三国?#23613;?#26356;成为英雄互娱打开日本市场的先锋,去年8月登陆日本以来,《新三国?#23613;?#22312;Sensor Tower国产手游出海收入榜排名不断爬升,截至2019年3月已经位列第14名。

                  应书岭理解的“全球化就是本地化”的理念,并非单纯停留在理论,同样也体现在行动上,并更加强调与当地团队和海外企业的合作。如《新三国?#23613;?#19978;线日本之前,英雄互娱专门在日本开设了分公司,雇?#35835;说?#22320;资深从业者、当地?#22836;?#22242;队与国内团?#26377;?#20316;,并与版权方光荣一同监修8个月,大到美术风格、声优和付费系统,小到字体和标点对齐都一一调整。

                  按照英雄互娱执行副总裁、海外负责人杨斌的说法,《新三国?#23613;貳?#25226;每个地方都做透了?#20445;?#25104;为了一件真正意义上的“日本产品?#20445;?#32780;非一款来自中国的出海手游。最终,将出海视作“本地发行”的《新三国?#23613;?#22312;日本获得了超过5000万的月流水。

                  事实上,出海一直是英雄互娱业务中的一环,英雄互娱成立伊始应书岭已经公开探讨全球化话题,只不过在去年较为特殊的市场环境下,英雄互娱出海环节变得更加受人瞩目。此前,英雄互娱还进入了“Facebook中国出海人本营销领先品牌50强”、“谷歌亚洲最佳出海案例”等榜单,可见全球化动作并非一朝一夕。

                  英雄互娱过硬的出海成绩除了玩家与当地渠道,也开始获得国内同行认可,一批实力厂商甚至将旗下的明星产品的海外发行,都交由英雄互娱操刀。如网易创新的二次元MOBA手游《非人学园》,将中国港澳台与东南亚的发行权交付给了英雄互娱,在国内?#21830;?#35759;发行、曾创造11个月流水达21.5亿的成绩的《奇迹:觉醒》,开发商天马时空也将港澳台发行权交给了英雄互娱,足见对英雄互娱全球发行能力的肯定。

                  遍观产品阵容可以发?#37073;?019年英雄互娱新品在朝全球化的大方向推进,既有面向全球的《文明重启》,也有主攻日本市场的?#24230;?#22269;志大战》,还有瞄准东南亚和港澳台的《非人学园》,深挖港澳台的《东离剑游?#24688;罰?#20197;及坚守大陆市场的《绿色征途》、《弹弹岛3》等?#21462;?/p>

                  相对2018年产?#20998;?#37327;与数量双丰收的“产品年?#20445;?#22312;当下,英雄互娱更希望借多款储备精品手游上线之?#22987;?#30721;国际化,使出海成为一种常态,推动英雄互娱从“产品年”走向“国际年”的顺利过渡。

                  电竞全产业链有望,未来量子体育VSPN或与英雄互娱联手

                  作为一诞生就“电竞”概念加身的厂商,围绕英雄互娱电竞业务是否实至名归的争议,在市场上?#28216;?#20572;止过,有人看好,同时也有人质疑。

                  首先需要确定的是,电竞的确是游戏行业未来主流趋势之一。根据游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,中国电竞用户规模达4.28亿人、实际销售收入834.4亿元,同?#20173;?#38271;14.2%和17.5%,双双跑赢市场大盘。与之相对,中国游戏市场总体用户规模与实际销售同?#20173;?#38271;仅为7.3%和5.3%。

                  而电竞向来是英雄互娱的优势领域,自2015年成立以来,英雄互娱一直以活跃的电竞企业示人。与较多依赖于外部资源的电竞公司不同,英雄互娱定位为掌握核心电竞资源的产业上游。对于?#26102;?#28909;衷、外界关注的电竞直播、电竞战队?#21462;?#28903;钱”业务并不感冒,而是将主要精力集中在电竞产品上。

                  ?#22771;埃老?#36827;入电竞赛道的英雄互娱,旗下拥有《全民枪战》系?#23567;ⅰ?#24005;峰战舰》、《巅峰坦克》系列等多款自研电竞项目,形成较全面的电竞生态矩阵。

                  此外,知名电竞运营商量子体育VSPN也给英雄互娱的电竞板块增色不少。量子体育VSPN是立足亚洲地区的电竞运营商,主营电竞赛事及泛娱乐内容运营。据官方介绍,量子体育VSPN已与国内70%顶级电竞运动赛事深度合作,承办项目包括《王者荣耀》、《绝地求生》、《英雄联盟》、《皇室战争》等游戏的系列官方赛事。

                  英雄互娱和量子体育VSPN,同是应书岭电竞布局的一部?#37073;?#20174;定位上看,英雄互娱与量子体育VSPN可形成互补,有助于达成电竞业务的全产业链形态。

                  加上本身VSPN立足亚洲市场,去年量子体育VSPN还运营了雅加达亚运会电竞项目、PUBG亚洲职业联赛等全球性的赛事,出海基因同样扎根,与英雄互娱方向一致,二者合作相性十足。

                  同时基于电竞产品与电竞赛事的互补关系,以及同属应书岭电竞布局的情况下,未来英雄互娱上市后,量子体育VSPN作为优?#23454;?#31454;资产,存在装入上市公司的可能性。为英雄互娱在电竞全产业链布局、电竞出海层面提供增益,在产品、全球化和电竞三大板块?#24049;?#34920;现的?#20013;?#20316;用下,英雄互娱上市或许只是时间问题。

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