游戏策划思考:多人对战游戏,如何避免毫无乐趣的游戏“困局?#20445;?/h1>

                  多人竞技游戏不可避免的,总有人会输掉游戏,遭遇失败。那该如何让输掉的玩家,避免陷入毫无乐趣的游戏“困局?#20445;?腾讯GWB游戏无界的作者“ Zach/瓶子”试着从OPF模型入手,分析了这个问题。

                  他认为为了解决这一问题,开发者需要设计良好的决策?#24503;?#38381;环,减少玩家缺乏决策的不适感。通俗地说,也就是赛事处于逆风也能有事做;另一方面,也要针对消极游戏的玩家做出一定惩罚,保证玩家参与游戏时的对抗体验。

                  以下是分享原?#27169;?/strong>

                  困局是指那种?#28216;?#22312;落后的情况下,只有非常小的机会能?#29615;?#30424;。但比赛又一直拖着无法迅速结束,导致落后的?#28216;?#19968;?#27604;?#21463;逆风,直到基地被推掉才结束。

                  这是LOL设计师对于游戏困局的定义,从玩家体验的角度出发,力图降低困局的产生能够给游戏带来更多的乐趣时光。

                  Maple Nectar分享了英雄联盟在S8赛季以来的对局情况,这是以游戏时间15分钟时的对局情况,来判断滚雪球的效应,这张图的横轴则是S8赛季的各个版本,纵轴则是各种比赛局势所占据的游戏比赛,他们统计的是全分段的对局。

                  从生理层次的角度,用一个新的视角?#21019;?#36825;个问题,会更加理解设计师的举动:是玩家参与了?#24503;?#19981;同的子闭环(OPF),以及三大模型共同作用的后果(其?#23548;?#29983;理的角度)。

                  要用OPF模型解释困局的问题,就得先解释人为什么想要玩游戏,下面先介绍OPF模型,并利用它解释人玩游戏的原因、过程和结果。

                  分析原理

                  01? OPF模型

                  OPF模型是对玩家进入游戏的原因(object目标),过程(process过程)以及玩家最后的感受(feedback反馈)进行分析,这是一个适用?#27573;?#24456;广的一个模型,不光可以解释玩家和他所玩游戏的关系还能将游戏的整个过?#25506;?#34892;分解,分成不同的小OPF子闭环进行?#33268;邸#?#36825;在理论上?#34892;?#25277;象,我们代入游戏中?#23548;?#20030;例分析一下即可。)

                  OPF模型是三大模型(情绪、认知、寂寞,会穿插在后面的讲解中)的变形,首先我们从寂寞模型:人都是趋于寂寞的,这里的寂寞不是通常所说的寂寞,而是缺少思考决策和情绪波动带来的不适感,例如如果我们独自在屋子里什么都不干,时间久了会觉得非常无?#27169;?#36825;个无聊就是一种寂寞。所以我们会寻找事情去打发时间,例如我们追剧,对剧情有个自己的分析判断走向,当走向不同时产生情绪,排解自己的寂寞。我们也可以玩游戏,在游戏中控制自己的角色,做出不同的应对(也需要我们的大脑思考),并?#20063;?#29983;相应的情绪,消减不适感。

                  总的来说,寂寞模型解释了人的大脑缺少思考和对应的情绪产生时候会产生不适感,说明了我们为什么要玩游戏。

                  所以玩家玩游戏的终极目的是为了打发时间,而情绪是维持这个行为的关键。

                  而具体到每个玩家身上,目标O(object)有可以继续细分。以《王者荣耀》为例,他们虽然都有共同的目标打发时间,但是具体分析下来,有的人为了?#25103;鄭?#25104;就感),有的人为了娱乐(趣味性),有的人为了社交(也是消耗时间产生情绪的方式之一),他们在共同的大前提下,有各种不同的目标。这个目标,解释了他们为什么玩游戏,了解了目标我们才能了解为什么他们能维持玩游戏这个行为。

                  至于过程P(process),就是玩游戏这一行为的本身,?#27604;?#20854;中还包含着很多个子目标,例如单杀对面、推塔等等,稍后再分析。然后玩家在这个过程中会得到反馈F(feedback),这个反馈分为正性反馈和负性反馈,当玩家的感受和预期的方向相一致的时候,为正性反馈,当相反的时候为负性反馈。

                  正性反馈超出预期越多,玩家游戏体验越好,而负性反馈低于预期越多,玩家体验?#35762;睿?#20197;至于玩家最后?#29260;?#20102;游戏。

                  获得反馈后的玩家根据反馈和预期判别是否继续体验这个游戏,导致从F继续到O,完成这一闭环。这就是OPF模型解释玩家为什么会玩游戏,以及为什么继续玩游戏,为什么?#29260;?#28216;戏的原因。

                  而其中的目标O和反馈F?#23478;?#32463;较为容?#26700;?#35299;,但是这里的P?#23548;?#19978;是一个较为复杂的过程,它包括了很多个镶嵌的小闭环,也就是OPF闭?#20998;?#36824;包含OPF闭环。

                  这是第二件事,将玩游戏的过程分解为各个小OPF子闭环,具体观察人玩游戏过程中的每一个小步骤。

                  02? OPF子闭环

                  为了方便处理,我们假设排除掉那些不符合常规极端玩家,例如为了掉分毁坏他人游戏体验为目的的极少数玩家(?#23548;?#19978;依然可以用OPF模型解释,不过这里为了方便举例)。无论是?#25103;?#20026;目标,还是社交或是爱情为目标的玩家,他们在获得胜利这个目标上是一致的。

                  为了达成这个目标,他们要分很多个小步完成这个目标。

                  例如,大到打赢一次团战,中到击杀一个英雄,拿下一条小龙,小到击杀一个小兵,释放一个技能,都是他们的目标。这些目标不是平行的结构,而是镶嵌的结构,类?#32856;?#32423;和子级的结构一样,小目标是为了大目标服务的。

                  好?#35748;?#25171;赢一个团战,需要积累优势,需要玩家在线上尽可能击杀对面英雄,并快速拆除防御塔,打野玩家需要击杀小龙。而击杀对面英雄需要玩家尽可能获得经济优势和等?#38431;?#21183;,需要击杀小兵,需要利用技能消耗对面。

                  我们可以看出这样的一种OPF结构:较大的目标中镶嵌着中等目标,而中等目标中又镶嵌着非常?#24863;?#30340;目标。

                  我们将这些小OPF称为整个OPF(游戏这个行为)的子闭环。

                  同时可以发现一个规律,越是大的目标,子闭环的时间越长,越是?#24863;?#30340;目标子闭环的时间越短。其实这可以从镶嵌的结构?#39057;?#24471;出,因为小的子闭环是大的子闭环的过程部分,因此小子闭环时间小于大子闭环是非常好理解的。

                  我们将小子闭环称为高频OPF子闭环,玩家在一局游戏内会频繁参与它们,并做出决策,例如补一个兵,用技能消耗对面,甚至走位躲对面一个技能等等。平均每隔?#35813;耄?#29609;家就要参与到这样的子闭环之中。

                  而中频子闭环,玩家一局游戏内会较频?#34987;?#19981;太频繁地参与它们,并做出决策,例如击杀对面一个英雄,推掉一个塔等等,可能几分钟玩家才会参与一次这样的子闭环。

                  至于低频子闭环,玩家在一局游戏内很少参与它们,并做出决策,例如团灭对面,推掉对面一座高地塔(需要先推外塔中塔),或者拿下一只远古暴君等等,一整局游戏中,玩家只有仅仅几次会参与到这样的子闭环之中。

                  这两个工具?#23478;?#32463;准备好的情况下,我们就可以着手处理我们需要?#33268;?#30340;问题:如果玩家参与的子不同?#24503;?#30340;子闭环分布不合理会导致困局的产生。换句话说,困局?#23548;?#23601;是玩家参与了不合理的决策?#24503;?#30340;子闭环的结果。

                  分析过程

                  01? 最初的绝境?#19988;?/strong>

                  决策?#24503;?#20998;布不合理的子闭环最典型的就是困局,不光是针对劣势方,优势方也是如此(回想一下长时间打人机的体会)。?#23548;?#19978;,优势方的决策?#24503;?#30456;对劣势方来说还稍微合理一点。

                  对于劣势方来说,他依然有高频决策的子闭环:需要躲避敌方的技能,需要补兵。但是对于低频决策子闭环,他已经?#36127;?#19981;怎么参与了,例如对于极为逆风的玩家来说,想要团灭对面,或者拿远古龙都是难以实现的。甚至连中频决策子闭环,例如击杀对面英雄都难以做到。甚至逆风玩家在频繁地死亡,在泉水等待复活的时间远超参与子闭环决策的时间。根据寂寞模型,在泉水等待复活的时间不亚于人单独待在?#32771;?#37324;什么都不干,大脑缺少决策带来的不适感将会影响反馈,导致各层小子闭环给以玩家负性反馈。

                  同时子闭环是镶嵌的结构,一级服务于一级的,如果仅仅保留高频决策子闭环,而中间的中频决策和低频决策子闭环玩家皆参与不了的话,对于整个大闭环OPF来说(此时的O获得胜利),也就无从谈起了,这就意味着,对于一个追求胜利的玩家来说,反馈F非常的差将会导致整个闭环难以形成,也就是最后所谓的弃游。

                  如果用?#34892;?#30446;标(能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息)的角度来说,对于个体玩家而言,游戏以及队友和敌人这整个大环境对于他自己而言,已经难以让他产生主观能动性,当玩家判定自?#20309;?#35770;是努力或是失败,最后的结果都是失败的时候,哪?#29575;导?#24182;不是如此,他也依然会?#29260;?#25269;抗,消极游戏,丧失主观能动性。这样此时的游戏对游戏对他来说,是一种想要尽早结束的事物,而非打发时间的工具,因为维持这一行为的情绪出了问题,玩家目标是获得胜利,而预期自己会输,结果上也是如此,甚至输的更惨,这本身就会带来很大的负性反馈。

                  这是玩家具体游戏中的体验,而假如这种游戏体验是玩家?#19988;?#20013;的,又会给玩家带来如何的影响呢。

                  02? 绝境扩散产生大面积困局

                  假设得到负性反馈的玩家没有?#29260;?#28216;戏,他对游戏依然有一个获胜的目标,由于他的期待,他想重新?#25103;鄭?#25110;是继续社交等目标,他会继续回到O,完成OPF这一闭环,开起新一轮的闭环。

                  但是在这其中,他的?#29575;?#24615;?#19988;洌?#26377;关?#29575;?#21644;事件的?#19988;洹?#23427;可以通过语言传授而一次性获得。它的提取往往需要意识的参与)记录了这一切,将负性反馈并和环境相关联。

                  一旦再次出现类似的环?#24120;?#20363;如困局(极逆风局)这样的情况,甚至可能仅仅是逆风局,就会再次唤醒玩家?#19988;?#28145;处的负性情绪,得到负性反馈。

                  好比人如果被蛇咬过,哪怕从来没有见过蛇,下一次见到蛇,甚?#33391;?#21040;类似蛇的事物?#19981;?#26377;着如害怕恐惧等?#22909;?#24773;绪(一朝被蛇咬十年怕井绳)。

                  困局没有一个非常清晰明确的定义,它一定是逆风局,但是究竟多逆风我们不得而知,但是逆风局不一定一定是困局,moba游戏中滚雪球的机制必然存在,但是同时也有着例如赏金系统等机制限制着它,让它滚雪球有一个限度,逆风玩家仍然有机会翻盘。

                  但假如玩家将逆风局的环?#31243;?#28857;和困局的负性情绪相关联(他们确实有很多相似之处),那么这将会导致很多逆风局转化为困局。

                  然后的情况就和上一节的分析相似,一旦陷入困局之中,逆风玩家不但难以翻盘,还得在缺少合理决策?#24503;?#30340;环境下,长时间忍受大脑缺乏决策的不适感,直到结束这局游戏。

                  困局和逆风局的区别主要在于翻盘率,而团队竞技游戏,又是一个多人努力才能成功的游戏,一旦有玩家缺少产生主观能动意愿的时候,这个时候的逆风局其实就已经变成了困局(泉水?#19968;?#20102;一个队友缺少难以获胜)

                  在这样的情况下,逆风局和困局所产生的负性情绪相关联,一旦玩家逆风,玩家就会产生一个判断?#20309;?#26159;否努力了也没有用,玩家?#19988;?#30340;关联?#35282;浚?#29609;家越发容易产生产生肯定的判断,丧失主观能动性。

                  这宛如病毒一样的蔓延方式会随着对局的增加扩散到整个玩家群体,最后无论是以什么目的进入游戏玩家,都会得到一个负性的反馈,最终?#29260;?#32487;续OPF这一游戏闭环。

                  总结

                  用OPF和三大模型的理论去?#21019;?#22256;局问题,可以从两个角度分析问题:一、困局的实质是游戏对局中玩家参与了不合理的决策?#24503;?#30340;子闭环导致的。二、玩家会将环境和?#19988;?#30456;关联,一旦类似的环境出现,玩家就会得到负性反馈,从而丧失产生主观性的意愿,而团队对抗类游戏的游戏特点又决定了这一行为会蔓延扩散开来,恶性循环。

                  除了moba游戏中滚雪球的机制(有的设计书成为正反馈循环,好比大富翁游戏一样,富人越富穷人?#35282;睢oba游戏的特点就是一旦取得了优势,就可以扩大优势)对上述两个问题推波助澜,对于第一个问题,除了对优势方做出一些限制外(赏金系统/段位系统),还更多地应该让更多的逆风局玩家参与合理的决策?#24503;?#30340;子闭环,修改一些在前期过于重要的机制(在下一篇文章中会尝试从游戏体验角度去量化分析这种困局中单因素的评判),缩短玩家缺乏决策的时间,减少玩家缺乏决策的不适感,尽量让玩家们保持在一个相互博?#27169;?#38656;要决策的状态。

                  同时对于后一问题,需要加大惩罚机制,将消极游戏的玩家和消极游戏的玩家一同组队,减小感染圈(目前似乎只做到了消极游戏的扣除一定积分,积分低于一定程度不能排位等),保证参与玩家游戏时的积极对抗。

                  本文来自 腾讯GWB游戏无界,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

                  关注微信
                  开时时彩群会怎么处理

                                                  qq篮球比分直播网 时时彩4星选号 安徽快三走势图100期 一尾中特平 中国福利彩票深圳风采单式 中彩网开奖结果排列五 河南快3预测号码推荐 彩票中奖3亿 新疆福彩 上海快3走势 149期三肖中特 双色球浙江走势图500彩票网 贵州11选5开奖结果爱彩乐 澳客足彩网 秒速时时彩哪里开奖