GameLook http://www.sjdya.icu 中国领先的游戏产业媒体 Fri, 19 Apr 2019 03:38:53 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 UBI宣布《刺客信条:大革命》一周内免费下载:获全球点赞 http://www.sjdya.icu/2019/04/356268/ Fri, 19 Apr 2019 02:00:11 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356268 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/近日,随着“巴黎圣母院起火”这一历史事件,育碧旗下的《刺客信条:大革命》意外地跟着出了名。国内许多媒体声称,游戏内对巴黎圣母院的场景复刻可能有助于将来的修复工作,引发了一大波玩家、甚至是非玩家的关注。

笔者根据时间线将事件整个过程进行了梳理(北京时间)

4月16日0:30左右,巴黎圣母院意外失火。

4月16日10:00,育碧上海工作室发微博表示,“在巴黎圣母院暂时离开的这段时间里,至少还能在游戏里与她相见。”同时,国内许多媒体甚至声称《刺客信条:大革命》有可能对巴黎圣母院的修复起到帮助作用。

当然,经GameLook研究,《刺客信条:大革命?#20998;?#26159;做到了建筑结构的形似,与现实圣母院其实差之千里,难以细究。因此部分媒体的说法,有失偏颇。

4月16日晚间,Steam平台的《刺客信条:大革命》在没有任何折扣的情况下,冲?#20808;?#38144;榜第6。而育碧自家的Uplay平台,也顺势对刺客信条系列进行了一波为期10天的折扣,《刺客信条:大革命》打3折仅售35元。

4月17日22:00,育碧上海工作室发微博表示,育碧将捐献50万欧元用于圣母院的修复工作。同时一周内,玩家可以免费在Uplay领取《刺客信条:大革命》PC版。

4月18日凌晨,育碧官方宣布将会给从周一起(4月15日)在育碧商店上购买了《刺客信条:大革命》的玩家无条件退款。

总之,育碧在此事件中进行的一波“晚买享折扣(半天),不买免费送(次日),买贵还退款”的操作,以及出于人道主义的慷慨解囊,让部分网友直呼“从今天起,育碧就是我大哥。”

育碧很是赚了一波好评,风头正劲。

??但是,如果是熟悉育碧的玩家,难免会生出另一番感慨。2014年底,正是这款《刺客信条:大革命》,让育碧在口碑上遭遇了滑铁卢。

《刺客信条:大革命》 发售后引发的主机“掉帧门”以及全平台的恶性“BUG门?#20445;ā癇UG门”还可以算上育碧发售的一款俄罗斯方块游戏),在修复BUG的时候又引发了40G的 “补丁门”。最后为了补偿购买《刺客信条:大革命》季票玩家的赔偿事件中,又引发了“免责门?#20445;?#22312;接受补偿的《用户协议》中,玩家如果接受游戏就会失去通 过集体诉讼起诉育碧的权力)。

这一系列事件,?#31508;?#19981;仅让育碧股价大跌,也让育碧的BUG深入人心。育碧的BUG有多?#29616;兀?#20174;直到如今还在玩家间流行的几句调侃中,可见一二。

为什么EA是全美最差游戏公司?因为育碧在法国

买BUG送游戏

甚至前段时间,在各个游戏大厂口碑?#23478;?#20026;不同的骚操作而被玩家吐槽时,即使没育碧的事,也有人提起育碧的bug这个梗。

??不过,随着“巴黎圣母院起火”事件,笔者也才和许多网友一样猛然察觉,育碧这两年在口碑上真的好了很多。

??甚至有玩家列举了个“游戏公司七美德”来表扬育碧。

??玩笑之余,也不免发人深省。这几年间,外有维旺迪的压迫,内有日益僵化的“育碧模式?#20445;?#37027;么育碧究竟是如何走出这种困境,挽回国内市场口碑的?或许这几点值得在意。

1. 改变的勇气与?#20998;时?#35777;

大厂的年货,僵化久了都容易被玩家吐槽。

随着2007年《刺客信条》的横空出世,以及初试锋芒之后《刺客信条2》的一飞冲天,这个系列也成了育碧的?#20449;?#20316;品之一。

但由于程序化的制作,游戏曾经的个性在一 代又一代的重复中成为俗常的惯性,游戏的内核和玩法稳定得像俄罗斯方块。甚至为了能如期推出开始牺牲?#20998;剩?#36825;也是《刺客信条:大革命》失败的主要原因。

BUG列举:人物卡住、穿模、NPC莫名其妙的出现…

同时,日益庞大的3A大作研发模式,也成了一个大问题。

育碧走得实在太快了,以《刺客信条:大革命》为例,这款游戏采用了全球十个育碧工作室合作研发的模式。如此多人的合作,而且涉及到文化沟通?#20219;?#39064;, 其问题之繁杂,令人难以想象。

显然,遭遇挫折之后,育碧真正意识到了守旧的习惯正在成为进步的绊脚石。于是,用《刺客信条:枭雄》在优化上打了个翻身仗后,2016年育碧并没有推出刺客信条的正统续作,而是耐心地进行了调整、研究,才有了2017年底《刺客信条:起源》的新生,以及最新的《刺客信条:奥德赛》。

这两款游戏不仅实?#33267;送?#27861;上的突破,也在内容上保?#26102;?#37327;,获得了不少好评。

2.折扣的魅力

其实,育碧打折、送游戏的传统由来已久,早在2013年育碧为了?#31181;?#22269;内盗版横行的环境,就推出过正版游戏限免的推广活动。

??育碧打折力度的出名,甚至导致旗下游戏进行折扣的时候,玩?#19968;?#35843;侃道:“什么?限时原价又结束了?”

??

显然,和Steam一样,育碧也深谙打折对玩家的吸引力。常年的优惠,着实让玩家对育碧充满了好?#23567;?/p>

3.对中国市场的重视

据育碧创始人Yves表示,1986年成立的育碧最早名为Ubi Soft Entertainment,寓意为ubiquitous(无所不在的)。正是出于这样的愿景,也让育碧早在1996年就在中国上海成立了分公司。并且旗下大部分游戏都支持中?#27169;?#29978;至育碧曾经提出过一个“官方中文化”的计划,许多经典游戏中都会追加中文。

在2017年3月,育碧自己的Uplay平台也新增了对简体中文的支持,并且支持玩家利用人民币结算。毫不夸张地说,除了一些有代理的大厂,育碧应该是在中国为?#23601;?#21270;做过最多努力的3A游戏厂商。

不过,旗下的Uplay平台由于服务器经常连接不上的原因,还是会被玩家吐槽。

“育碧的服务器”

最后,谈及这次事件?#26087;恚?#21050;客信条:大革命》的独特功能性也是其能火的主要原因。电影《爱在日落黄昏时》里有句台词,“你相信巴黎圣母院有一天会消失吗??#20445;?#21521;人们抛出了个艰难的问题——万一有一天,文明的印记消失了,该怎么办?

通过游戏来体验,似乎是一个极为合适的解决办法。

腾讯游戏副总裁刘铭曾说过:“游戏作为第九艺术,它的互动?#38498;统两?#24863;让它成为独特的载体。”借助这种独特性,让更多人认识到历史漫漫长河中人类文明的光?#26434;?#35760;,也一直是《刺客信条》系列以及其他一些游戏的信念。

“History is our playground, join us?#20445;?#32946;碧游戏,历史游乐场)

当然,抛去情怀来看,最近Uplay可谓是收获颇丰。自今年《全境封锁2》未上线Steam,改为上线Epic Games后,育碧就曾透?#19969;?#35768;多Steam玩家不愿意更换平台、甚至有了情绪,于是绕过Epic商店,直接在育碧自家的平台uPlay上预购。Epic商店没能抢到Steam上的育碧玩家,因为这批玩家直接绕过了’中间商’。”

而这次的退款声明里,也只提到了自己旗下的Uplay,Steam原价购买的玩家只能依据Steam的标准进行退款。

农民种下的老土?#26775;?#32463;历冰雪之后,终于要迎来发芽的春天了吗?

]]>
中宣出版局细化游戏审批要求,小游戏需版号或备案 http://www.sjdya.icu/2019/04/356329/ Fri, 19 Apr 2019 02:00:10 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356329  

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/4月18日消息,今天下午,A股上市公司厦门吉比特旗下从事游戏出版相关业务的全资子公司艺忛出版、通过微信号发布了一则最新的游戏审批相关信息,一石激起千层浪。

根据艺忛出版透露的信息,4月10日国家新闻出版署召开了全国游戏管理工作专题会议;4月12日下发消息游戏产品版号申请即将开闸;4月16日,地方出版主管部门则召开了游戏管理工作专题会议,环环相扣。

首先对这则消息划下重点,GameLook整体评价是略有变化,主要是细化和明确:

1)证实了此前的行业传闻

明确了4月底开始所有新游戏可提交版号申请材料。在游戏题材上,宫斗类、官斗类、棋?#35780;?#19968;律不受理,换装类未明确。

2)重大变化:小游戏监管有了正式的官方口径

小程序游戏需要申请版?#27431;?#21487;上线运营,如果无版号无收费的小程序已经上线运营的,10个工作日内到省?#30452;?#26696;。

3)审批条件有了优先级,倾向精品游戏

“对国产原创精品游戏进行?#24179;椋?#23457;批方面对精品游戏予以倾斜”。对这一条,精品的标准是什么?“倾向精品”的表现方式是审批数量、还是审批速度?具体如何落实还有待进一步了解。

4)其他信息多为早已公布信息

具体?#27492;擔热紜?#38738;少年防沉迷及游戏消费金额限制”等信息早在2018年12月即已公布,并不是新信息。编辑一票否决制对游戏公司影响较小,目前看主要是为了把审批工作责任落实到人。

当日国内游戏?#30340;詵从Γ?/span>

比较明显的?#20174;?#26159;,微信于今天更新了小游戏审核要求,具体是:

1)从4月18日起,个人主体开发角色类小游戏应用不接受新增发布的申请。

2)从4月25日起,个人主体开发者角色类小游戏应用不接受线上更新发布的申请。

3)对角色类小游戏微信要求从个人主体迁移到企业主体运营。

在GameLook看来,字面意思理解,微信这个审?#35828;?#25972;似乎主要是为了规范微信小游戏经营主体,封堵管理上的漏洞。但本质上,要求从个人主体迁移至企业法人主体,实际是纳入商业游戏类型监管的意思,而商业游戏正是行业主管部门监管的重点。同时需要注意的是,角色类小游戏基本涵盖了90%的小游戏产品,这个变动其实是很大的。

对比小游戏监管的前后方式的不同,之前的管理方式也是经过主管部门同意的,且之前上线有付费功能小游戏一直都需要版号。这次的主要变化是对无版号无收费的小游戏多了一个备案流程,对现有小游戏没有特别明显的变化,只是监管方式被明确。

最后附艺忛出版今日所发布的全?#27169;?/span>

原文标题:中宣部出版局多措并举,明确游戏监管新要求

上周小编为大家传达了国家新闻出版署即将于4月底重新开启版号申请受理工作的好消息,本周二小编很荣幸的参与了地方出版主管部门召开的游戏管理工作专题会议,想知道版署对网络游戏管理工作的最新规则、要求和下一步工作部署吗?那就走过路过千万不要错过啦!

4月10日,国家新闻出版署组织各地方出版主管部门召开全国游戏管理工作专题会议,通报游戏管理情况,讲解网络游戏管理工作有关规则和要求,?#25165;?#37096;署近期网络游戏的管理工作。中宣部出版局冯士新?#26412;?#38271;在会议?#25103;?#34920;重要?#19981;埃?#20027;要内容和会议精神摘录如下:

游戏产业发展情况

目前我国网络游戏发展特点表现为产业规模大、盈利性强,全国的年产值在2000亿元以上,占全国市场份额的三分之一,全国有6000多家游戏企业,其中上市企业有200家,市场集中程度很高,玩家众多,普及?#38498;突?#21160;性强,社交属性强,网络游戏已经成为年轻一代生活的重要部分,影响深?#19969;?#29256;署自2018年下半年放缓了游戏版号的下放,很大的原因是行业发展过快,国家的法律制度尚不健全,滞后于行业发展速度,需要加?#24951;?#34892;业的规范和管控。

游戏行业存在的问题

游戏企业主体责任感不强,行业不?#35760;?#35268;则普遍存在,?#28909;?#20013;介买卖版号、?#30423;?#25442;柱,个别有出版资质的企业把持版号申请渠道?#21462;?#25991;化共性不强,缺乏内涵和?#33258;蹋?#25991;化价值低,过度娱乐,原创大作少,品牌发展意识不强,发展方式粗放,盲目的跟风模仿。游戏运营团队偏年轻化,对传统文化的理解不深,行业管理不?#32454;瘛?#19979;阶段版署将?#32454;?#31649;理规范流程,希望借此倒逼企业,从粗放型发展向高?#20998;史?#23637;转变,总体放缓发展速度,控制版号数量,提高游戏内涵和内容质量。

多措并举明确游戏监管要求

专题工作会议上,冯士新?#26412;?#38271;针对目前网络游戏的发展现状和存在的问题,提出“管得住是硬道理,发展是真本事?#20445;?#19968;方面要保证市场的正常需求,尊重发?#26500;?#24459;,提升游戏产品的文化价值,升华游戏的教育功能,培养健康文化载体;另一方面,不能?#36824;?#32463;济效益,忽?#30001;?#20250;效益,要?#31181;?#19981;良发?#26775;细?#35268;范市场秩序。并用?#27597;?#35789;总结下一步的工作计划部署:滤化、赋能、管控、开拓。

1.组建全国网络游戏道德委员会

2.重新开展游戏审批工作

4月底开始重新接收版号申请材料,2018年7月以后已经提交但是未受理的存量产品,以及2019年2月停止收件后待提交的增量产品,分批重新递交版号申请材料。

3.控制版号产品数量

稳?#33258;?#38271;,提高游戏内容质量,宫斗类、官斗类、棋?#35780;?#19968;律不受理,换装类游戏暂未明确是否受理,建议先暂缓申请。

4.研?#23458;?#21892;相关制度

在青少年防沉迷、游戏消费金额等方面会做更明确的要求。

5.加强小程序游戏的管理

微信小程序游戏需要申请版?#27431;?#21487;上线运营,如果无版号无收费的小程序已经上线运营的,10个工作日内到省?#30452;?#26696;。

6.实行责任编辑制度

出版单位需制定编审制?#20219;?#20214;,形成独立的内容编辑审核?#28216;椋?#32534;辑对游戏内容享有一票否决权。

7.突出创作引领

对国产原创精品游戏进行?#24179;椋?#23457;批方面对精品游戏予以倾斜。

8.强化学习,防范风险

内容舆情方面提高监管意识,严守?#21520;桑?#24265;洁工作,增强实力,加强学习业务知?#19969;?#27861;律法规,加?#24951;?#28216;戏从业人员的培训引导。

版号受理重启后材料要求与新变化

游戏名称

针对系列游戏在准备版号申请材料时需做关系说明,否则?#28216;?#37325;名处理;OL版需要说明原版游戏情况;游戏名称不能加版本号后缀?#21462;?/p>

游戏内容

游戏界面设计不能出现尸体和血泊,将血泊改成其他颜色亦不可。

申请材料和审测设备

版号申请表格式变动,目前版署暂未在官网发布新材料模板,小编?#19981;?#23454;时关注最新动态,待发布后再为大家做详细的材料要求讲解。

手游版号申请无需再寄送审测?#21482;?#20294;是除手游之外的其他游戏设?#24863;?#35201;报送两份。

游戏屏蔽词库无需提供纸质版,提交电子版即可。

]]>
TOP25全球游戏公司:腾讯夺冠网易第7,37、完美入围 http://www.sjdya.icu/2019/04/356260/ Fri, 19 Apr 2019 01:56:40 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356260 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/据市场分析公司Newzoo最新的报告显示,全球收入最高的25家上市游戏公司占据了全球市场份额的80%,2018年期间,全球游戏行业收入为1349亿美元,这些头部公司的总收入达到了1073亿美元。

这是Top 25游戏公司累计收入首次超过1000亿美元,腾讯已经连续六年保持冠军,2018年,该公司游戏收入197亿美元,同比增长9%,一家公司的收入就已经相当于全球市场份额的15%左右。另外一家进入前十名的中国公司是网易,2018年网易游戏收入62亿美元,同比增长了11%。此外,Top 25还有两家中国公司,分别是排名第23的三七互娱和第24的完美世界。

第二名索尼2018年收入142亿美元,微软以98亿美元的游戏收入位居第三,?#36824;?#20844;司95亿美元收入排名第4,而第五名动视暴雪收入69亿美元。?#36824;?#19982;谷歌两家公司的游戏收入都主要来自于应用商店分成。

全球手游增长减速:两大平台专注点差异化

由于多方面的因素影响,全球手游市场增速在2018年明显下降,而且在游戏市场的占比也从46%降低到45%,尤其是作为全球第一大手游市场的中国市场增幅不足10%。PC游戏整体市场?#20013;?#19979;滑,报告显示,2018年占游戏市场总收入的份额已经从20%降低到17%。

游戏商店方面,前不久,谷歌还宣布了云游戏平台Stadia,可以让玩家通过网络体验完整的游戏内容,这些游戏都运营在股股份数据中心的?#24067;?#19978;,这就意味着用户可以不用购买昂贵的?#24067;?#35774;备,与此同时,谷歌还宣布了Stadia游戏和娱乐工作室,负责Stadia专属游戏的研发。

?#36824;?#21017;采取了另一个策略,推出了订阅模式Apple Arcade,预计将在2019下半年正式发布,通过每月缴纳固定的月费,玩家们可以自由体验100多款游戏(后续会增加)。有趣的是,该服务并没有采用手游市场常用的广告和内购做法。

多年以来,?#36824;?#21644;谷歌两家公司?#24515;?#20102;很多?#30340;?#36164;深开发者,但对于自己的游戏工作室扩张计划却向来谨慎,Newzoo表示,很明显,目前两家公司采取?#36865;?#20840;不同的策略扩大对游戏市场的影响力。谷歌选择了充分利用其数据中心和强大的技术优势,?#36824;?#21017;专注于内容上的优势。

主机游戏强势增长:但主要来自三大平台公司

报告指出,主机游戏市场在2018年的增长非常强势,在Top 25游戏公司总收入中占比达到38%,而一年之前这个比例为34%,值得注意的是,在收入前十名的游戏公司里,有5家的主要收入来自主机游戏,主机平台“御三家”索尼、任天堂和微软是主机游戏市场最主要的增长动力,而?#19994;?#28040;了手游和PC游戏市场增长微弱的影响。索尼去年收入142亿美元,同比增长了41%,成为全球收入最高的主机游戏公司。

2018年期间,索尼的多款独占PS4游戏大获成功,包括《战神》和《漫威蜘蛛侠》,第三方大作也贡献了非常高的收入,?#28909;紜痘囊?#22823;镖客2》。微软主机平台收入也非常高,甚至在Top 10的排名还增长了一位,超过了?#36824;?#22312;2018年期间,微软游戏收入98亿美元,同比增长了32%。得益于游戏业务的成功,微软表示希望把Xbox变成一个服务平台,而非?#24067;?#24179;台。

任天堂的表现也同样出色,2018年收入同比增长36%至43亿美元,主要是因为Switch设备的流行,而且很多第一方和第三方游戏的销量表现也都非常出色。随着价值取向的差异化越来越明显,任天堂和微软已经不再是直接的竞争关系,两家针对社区都推出了跨平台服务。

除了三大主机厂商外,其余主要收入来自主机游戏的公司增长都几乎陷入停滞。在市场竞争的压力下,业务模式也不?#32454;?#21464;,随着用户期待值越来越高,像动视暴雪、EA和育碧这样的传统大型主机游戏公司收入增长和平台增长相?#35753;?#26174;缓慢。

排名第五的动视暴雪去年游戏收入69亿美元,同比增长幅度只有6%,虽然主机游戏收入增长不错,但却被手游收入的下滑抵消。为了带动手游收入增长,暴雪还希望在未来几年把更多重磅IP推向手游平台,?#28909;紜?#26263;黑破坏神:不朽》?#21462;?/p>

排名第八的EA去年游戏收入53亿美元,同比增长更低,只有4%;排名第13的育碧收入为22亿美元,同比增幅3%。在增长压力面前,这几家主机游戏公司都开始将旗下产品多元化,尤其是游戏服务方面的投入。

Netmarble收入下滑、卡普空同比增长49%

自2017年以来,Nexon在榜单的位置就开始增长,此次还超过了育碧,成为第12名。该公司2018年游戏收入23亿美元,同比增长了8%。在2019年初,Nexon股东希望售出手中的股份,引发了?#30340;?#23545;于潜在买家的猜测。

另一家韩国游戏公司则成为榜单下滑最多的公司,Netmarble去年收入19亿美元,同比降幅17%,不过,其中最主要的原因是该公?#26223;?#21407;本定在去年发布的游戏,推迟到了2019年,因此其收入主要由老游戏贡献。

卡普空是Top 25游戏公司收入增长最多的,该公司去年游戏收入8.09亿美元,同比增幅49%,主要得益于?#35910;?#29289;猎人:世界》的成功。此前,怪物猎人系列主要在日本市场成功,但《世界》的推出成功在欧美市场得到?#36865;?#23478;们的欢迎。从目前的发展趋势来看,随着《生化危机2重制版》和?#35910;?#27875;5》在2019年第一季度的强势表现,该公司的收入有望达到更高的水平。

]]>
审批通过:腾讯获任天堂Switch主机中国代理权 http://www.sjdya.icu/2019/04/356239/ Fri, 19 Apr 2019 01:41:46 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356239 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/4月18日消息,广东省文化?#21520;?#28216;厅发布《2019年第一季度广东省游戏游艺设备内容审?#36865;?#36807;机型机种目录》的公示,根据公示名单显示:腾讯科技(深圳)有限公司代理的Nintendo Switch游戏机《新超级马力欧?#20540;躑豪华版(体验版)》在列,这意味着腾讯已经拿下 Switch 代理权,并已经通过审批。

而根据早先传闻,腾讯保底在中国市场实现200万套Switch主机的销量,今日正式公布后是否该数?#21482;?#26377;变化,尚不得知。

Switch是任天堂于2017年3月首发的新一代游戏主机,其最大的特点是采用家用机掌机一体化设计、具备移动便携和家用两种特性,支持1920*1080电视输出和1280*720掌上输出,新机不锁区,用户可通过任天堂E-Shop下载软件包括游戏以及应用软件。

目前Switch主机广泛支?#30452;?#28216;戏开发者采用的虚幻4和Unity游戏引擎,这为广大的中国开发商登陆Switch平台提供了很大的便利性。

在gamelook看来,腾讯牵手任天堂Switch主机,其目的主要有三个:

1)通过与任天堂的合作,腾讯将有机会通过Switch平台向全球发售游戏产品。这有如国内东方明珠此前与微软、SONY的合作,东方明珠在主机游戏发行上拥有了较大的便利,尤其是在国区内容推荐上掌握了主动。从主机设备销量来看,海外主机市场显然远大于中国,对腾?#29420;此?#28023;外主机游戏市场充满诱惑。

而近期,腾讯NEXT Studio研发的多款2A级PC游戏正陆续登陆Switch全球平台发售,早先腾讯出品的MOBA手游AOV的Switch版已在全球发布。

2)腾讯通过引进Switch主机,不仅抓住了国内主机游戏市场的先机,同时进一步扩展了腾讯游戏业务,主机、家庭游戏业务是腾讯此前未涉足的,而随着国内玩家的日趋成熟,主机游戏已成为中国玩家的一个选择项。

3)为腾讯获得任天?#23186;?#21518;的各类游戏产品代理权、以及游戏改编权做好了铺垫。Pokemon Go、火焰?#26222;?#25163;游在全球的成功历历在目,而任天堂拥有众多在全球广具影响力的游戏IP和知名游戏形象,随着任天堂商业化的进一步推进,腾讯将有机会参与任天堂旗下IP的商业化开发,这部分利益颇大。

Switch主机是目前三大游戏主机中唯一支持移动游戏模式的主机,其代表着可与部分?#21482;?#28216;戏实现兼容,而开发者并不需要做太多的额外开发。目前腾讯已是全球第一大游戏厂商、同时也是第一大?#21482;?#28216;戏公司,其在海外投资了大量的移动游戏开发商。

理论上,只要腾讯有意愿,其完全能依靠整?#20808;?#29699;?#27573;?#20869;腾讯投资公司的手游产品一举成为Switch平台最为重要的游戏发行商,这或许是任天堂除了看重中国市场之外、第二个吸引任天堂与腾讯合作的原因。

最后从游戏审批来看,任天堂的第一方游戏多为全年龄段,且广受全球用户欢迎,从审批难度来看,任天堂平台的游戏产品理论上应该是三大主机平台中过审难度最低的。

]]>
《Roblox》第一季度移动端收入达1.07亿美元,同比增长40% http://www.sjdya.icu/2019/04/356336/ Fri, 19 Apr 2019 01:30:03 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356336

Sensor Tower 商店情报数据显示,多人在线游戏创作平台《Roblox》第一季度在全球App Store和Google Play总收入达到1.07亿美元。得益于UGC的蓬勃发?#26775;?strong>这一数据?#20808;?#24180;同期7660万美元的收入大幅上涨40%,较2018年第四季度9130万美元上涨17%。

第一季?#21462;禦oblox》位列全球移动应用收入榜第23名,全球手游收入榜第18名。在美国市场则拿下移动应用收入榜第7名,手游收入榜第3名,仅次于《糖果传奇》和《堡垒之夜》。

区域方面,美国是《Roblox》收入最大的市场,贡献7170万美元,占总收入的67%。英国市场虽排名第二,仅贡献750万美元,占比7%。

截至目前,《Roblox》移动端全球总收入预估为7亿美元,美国市场总收入达到4.76亿美元,全球总下载量超过2.27亿次。

]]>
鲜血淋漓小游戏:仅1个月,美国区TOP10再度大换血 http://www.sjdya.icu/2019/04/356197/ Thu, 18 Apr 2019 02:21:21 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356197

配图来源:Pixabay

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/常看脱口秀的读者应该记得这么一个段子,一名喜剧演?#21271;?#38382;到为什么从事这个行业,回答是“总被别人嘲笑,所以干脆收点钱”。这种反其道而行之的操作手法,可以说也在小游戏(超休闲游戏)中体现地淋漓尽致。

我们知道,如果把时间线拉到足够长,游戏出现用户流失是必然的现象,流失必然带来收入上的损失,以前游戏厂商没有太多办法,只是尽量延缓流失的过程,但小游戏出现后,却开创了“合理利用玩家流失”赚钱的新套路。

目前小游戏的商?#30340;?#24335;,是通过买量、交叉推广、榜单自然量和病毒传播低价获取用户,然后再高价将流量卖出,这是游戏业仅有的:即便用户流失仍能获取收入的“骚操作”

这个模式一看就懂,因此也引发了近年来的小游戏热?#20445;?#34429;然研发成本低,但小游戏市场真的那么?#27809;?#21527;?

美榜大换血?#24503;?#20197;月计,竞争激烈程度远超国内

其实真的不尽然,查询今日的排行榜数据,GameLook发现4月17日App Store美国免费榜TOP10产品又一次发生了大换血,一个月前(3月18日)位居TOP10的小游戏产品,如今有7款都被替换。而此前GameLook曾报道过,今年2月相对3月,被替换的美区免费榜TOP10产品,更是达到9款之多。

标红圈为上月同期已上榜产品

换言之,海外头部小游戏竞争非常激烈、乃至惨烈,在美国区已达到每月一次大换血的程?#21462;?康?#25903;爆款坐吃收益的不是没有,?#28909;鏥oodoo旗下、全球下载超3亿的《球跳塔》,但即便是这样一款产品,也已快挤不进最新的美国免费榜TOP10。

值得注意的是,把小游戏买量发行模式发扬光大的法国厂商Voodoo,在 TOP10仍然保有3个席位,其他“旧产品没了,新产?#26041;影唷?#31561;类似情况的发行商还有SayGames、Good Job Games、Playgendary和Lion Studio等实力发行商。

这种情况好比是封建王朝的?#23454;?#25442;了,但坐皇位的还是同个姓氏的人。由于换血速度非常快,发行商需要不断提供?#32454;?#26032;产品进行用户群接棒,即对开发者连续产出好产品的能力提出极高的要求。

为什么需要好产品?因为好产品往往意味着更优秀的留存数据、更好的自传播效果,最为重要的是小游戏依赖“买量和病毒传播、流血创收?#20445;?#38656;要不断将用户导到其他产品获取广告收益,没有足够的用户量根?#31350;?#19981;住这样的“流失变现”消耗。而且?#21448;?#30340;小游戏连买量转化都不理想,很容易导致亏本。

还有两点在于,优秀的小游戏玩家看广告主要是为了获取“激励?#20445;?#30475;完广告仍会回到游戏当中;优质小游戏可以交叉推广,不?#19981;丁?#23457;美疲劳A游戏了,还有BCDEF等着,总有一款适合你,让厂商能够建立起流量池,?#20013;?#36208;上坡路。

创新、创新再创新,小游戏别无它路

小游戏最重要的是创意,Voodoo奇妙之处就在于永远能推出下一支全球爆款。据悉,Voodoo目前对接了全球超过400名/家开发者和开发团队,在全球?#27573;压?#20135;品,而不仅靠自己100多人的团?#21191;?#24178;,同时自身也在壮大后开始建立自研团队,今年初开设了3家新工作室。同时像Voodoo、Lion Studio这些发行公司甚?#20102;?#20204;还会将触角?#30001;?#33267;国内开发者当中。

举一个形象些的例子,Voodoo等海外小游戏发行的做法,很像16世纪发明的“火枪三段击”。?#31508;?#30001;于火枪装填时间慢,在战场效果很差,往往一轮射击后敌军骑兵已经冲到眼前。为此?#20998;蕖?#20122;洲当地同一时间发明了“三段击?#20445;?#20855;体表现以三人为小组依次射击,一人射击时其余二人进行装填,以保持?#20013;?#24320;火?#21050;?/p>

当前,国产小游戏出海获得一定成绩的不是没有,但吃亏在好产品太少、单个公司都很难?#20013;?#20445;证新产品供应,?#28909;?#33258;今年初《消灭病?#23613;?#36208;红后、这款游戏已占据中国区iOS免费榜TOP10数月之久,能与之形成拉锯战的游戏少之又少,以这样的国产小游戏供应量去做海外发行,并要与Voodoo等发行商拼产品消耗战,每月没有1-2款的储备实在难以长期死磕。

同时需要?#27492;?#30340;是,每当某个小游戏爆款在国内出现,都会很快出现?#35946;?#30340;模仿、抄袭等现象,国内小游戏研发?#35797;?#34987;同质化产品大量消?#27169;?#26356;难跟上海外小游戏的创新速?#21462;?#24402;根结底,还是国内小游戏圈?#21491;?#37325;?#21451;?#21457;创新、平台和发行商更是要鼓励创新,唯有这样才能把小游戏和出海路越走越宽。

以下为美榜TOP10新品小游戏介绍:

Clean Road

玩家操控一辆?#20064;?#28165;除车,在杂草或雪地中开拓道路,路上帮助的受困?#30423;?#20250;跟随在玩家后,并在关卡结束时增加评价。

AMAZE!!!

一笔画游戏,Voodoo同款,填满所?#26032;肪都?#21487;过关,由于没有强制性地不能触碰原先路径的规定,游戏整体比较简单,不烧脑。

Stack Ball 3D

《球跳塔》另一种改?#21450;?#26412;,关卡开始球会自动下?#26775;?#25758;破彩色砖块到达底部即过关,撞上黑色砖块游戏结束。

Roller Splat!

一样的一笔画游戏,但是比AMAZE!!!要早一个月,以关卡多消磨时间为特色。

Draw it

简笔画游戏,玩家需要在短时间内,从游戏给出的随机两个名词中选择一项,通过简笔画描绘其外观,游戏特色在于会同时展示其他玩家的绘画过程。

Human Runner 3D

?#20064;?#36305;酷游戏,和一般跑酷游戏不同的是,游戏关卡设计很像许多实景闯关赛跑节目,喜剧效果浓。

Balls Rotate

把圆球从环中倒出去的简单玩法,不过同一关卡由多个?#19981;?#32452;成,难度?#21050;?#24230;上升,容易让人沉迷。

Run Race 3D

竞赛跑酷游戏,知名独立游戏Speedrunners的简化版,可完成的动作比较多样,以弹跳为主,玩家间竞争有趣。

Pinatamasters

画风清新、魔性的解压产品,玩家只需不断点击屏幕,小人便会?#28216;?#20987;打悬挂的彩色玩具马,掉落金币达一定数额即进入下一关。

Mr Bullet – Spy Puzzles

玩法早已?#35946;?#30340;射击揭秘游戏,玩家扮演特工,按照敌人位置射击即可,随着关卡的增加,敌人站立的位?#27809;?#24840;发刁钻,需要利用场景元素达成目标。

]]>
如果绝望了,记得有玩?#19968;?#29233;着你:专访修仙模拟器制作人 http://www.sjdya.icu/2019/04/356018/ Thu, 18 Apr 2019 02:00:59 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356018 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在今年Q1正式发售的国产PC游戏中,《了不起的修仙模拟器》毫无疑问是一款最初争议颇大的游戏。虽然超30万套的销量,让GSQ这个3人研发团?#21191;?#20986;了独立游戏的成功第一步,但发生的诸多事情颇让行业值得?#27492;肌?/p>

发售3月有余的今日,《了不起的修仙模拟器》从?#37326;?#30340;泥沼中挣扎出来了吗?至少从游戏的好评度来看,这款产品正在用高?#24503;?#30340;?#20013;?#26356;新让玩家建立了信心,但一款单机产品发售了还需要更新么?真?#38498;?#32487;销量有影响?

带着这一疑问,GameLook采访了游戏制作人之一的廖秋钥,GSQ的经历?#36864;?#32771;是颇值得国内独立游戏开发者了解一番的。

他在采访中表示,虽然团队有多年的从业经验,但面对独立端游市场时,仍然遇到了很多意料之外的状况。品控、宣发、玩家舆论处理……这些没有做到位的点,使得《了不起的修仙模拟器》的诞生遇到了很多困难。好在如今和玩家携手,这些困难都逐渐被克服。

GSQ Games(吉艾斯球工作室)三名创始人

以下为采访实录:

Q:你是怎么成为游戏开发者的?又为什么想?#28216;?#23665;居离职,做自己的游戏,是因为大公司没办法实现个人的想法吗?

廖秋钥:跟游戏结缘是从儿时开?#21450;傘?#25105;小学的时候家里买了台有编程功能的学习机,说明书最后几十页全是英文字母,说全部?#23186;?#21435;就能出现一个超级玛丽,然而我并没成功(笑)。后来到了大学,就一直想着做游戏,毕业的时候就只投了一份简历,执着地去了珠海。

倒不是说大公司没法实现个人想法,只是个人想法一般?#27492;?#37117;不够成熟,而且后果完全未知。大公司作为一个集体,有自己的考虑和?#24605;傘?#20320;不可能?#19994;嚼习?#35828;,我做一年独立游戏,预计能卖五万?#20303;?/p>

现在年龄也大了,大家也都有自己的家庭,如果再拖着估计就很难有勇气和条件跳出来,但心中的火它始终不熄灭怎么办呢?那就出来试试吧!

Q:从业多年,如今出来创业,你觉得在大公司任职和领导独立团队,最大的区别是什么?

廖秋钥:发售前不少采访也问到了这个问题,我都说没什么困难,现在想想还是太年轻了。那个时候除了闷头开发什么都没干,开发对于我们的确不是太困难的事。

发售后才发现做游戏?#23545;?#19981;止开发这件事。在大公司的时候你只需专注于开发,宣发也好、售后也好都离得?#23545;?#30340;。大公?#23601;?#21892;的体系已经将所有的风雨都挡在了外面。而出来后,我们则需要面对所有的事情,好的坏的无可奈何的,?#24230;?#19978;的每一寸你都得亲自去体会。为此犯了很多错,也成长了不少。

缺乏经验导致准备不足,一路走来真不容易

Q:《了不起的修仙模拟器》上线前的开发时间是一年半,相对还是比较快的,仅凭3人小团队是怎么做到的?#21487;?#32447;后BUG爆发的情况,又是什么原因导致的?

廖秋钥:开发时间短主要还是因为我们对彼此的了解很深,解决问题的能力也都很强。合作上基本没有磨合期,进入节奏后“一个眼神就能搞定需求”。

刚上线的时候主要还是一些用户体验上的问题较多,比较大的BUG基本上都是在32位系统出现的,这是因为我们的确忽略了32位系统的测试。因为人手和?#35797;?#30340;原因QA一直是个老大难。只能通过反复的玩家测试来解决。但由于基数不大而且更新比较频?#20445;?#23454;?#24066;?#26524;也只能做到基本不会出?#21482;?#28781;性的BUG。我?#19988;不?#24930;慢去解决QA的问题。

《了不起的修仙模拟器》上线之初,基本1天2次更新

Q:上线之初遇到的那些风波,包括恶意差评、代码泄?#19969;?#20113;玩家的指责,你们是怎么扛过来的?

廖秋钥:真是不想谈这个话题(苦笑)。分几个阶段吧,刚开始其实是不想回应的,看到大量游戏时间在一个小时以内、甚至明显没玩过的玩家的评论和指责,只是觉得他们不太负责,也想跟他们解释一下。但当我们尝试解释的时候发现这没有意义:不反抗就是默认,反抗就是炒作卖惨。

后来差评开始变多,?#34892;?#26159;我们没经验犯了错导致事情失控了,?#28909;?#20027;播偷跑事件,在这里也特别?#34892;籛eGame玩家们的谅解?#25381;行?#30340;确是游戏?#26087;?#29609;法的问题,我们也都在积极回复和改善。

但当越来越多的?#26376;?#24320;始脱离游戏?#26087;?/strong>:“跪舔碰瓷”、“千万炒作”、“中国独立游戏之耻”“坑一波就跑”……没有人再关心游戏以及真相,整个团队都自闭了。说出来可能比较好笑,三个人三天没睡觉一直处于“看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新”的循环?#21050;?/p>

这些莫名其妙的诛?#38590;月?#30495;的让人心寒,甚至还有某些毫不调查的媒体。我们一度开始怀疑自己?#38750;?#30340;意义和价值,可能真的扛不住了。

那么回到问题?#26087;恚?#25105;们是怎么扛过来的?先谢?#40644;?#21629;替我们遮风挡雨的发行小伙伴,其次最重要的,是那些给予我们无数鼓励和信任的玩家。谢谢你们!

奇怪了,我们到现在都还没跑呢: )

Q:这款游戏有个比?#21414;?#24863;的问题,就是借鉴。那如今回过头看,当初是不是应该多做些什么,来针对性的引导借鉴这个话题呢?还是说其实就像现在这样,大大方方的什么都不做,用实力说话才是最好的?有没有什么可以分享的建议。

廖秋钥:因为我一直认为深入的玩过游戏就应该有个公正的评价,所以前前后后我认真回应了几次后就再也懒得去管了。从头到尾都是公开,正面,诚恳的在说这个事情。但是我完全没想到这个成为了一个被人为所欲为的点。

这个事情唯一的解其实只有用产品和实力说话,但是总会?#34892;?#26102;候你不说话,就会被当成默认和懦弱。但?#19968;?#26159;想说:做修仙要两年,毁掉修仙可能只要一句话。

至于建议,我的意见是如果做什么都是错的,埋头做好游戏吧。

?#20013;?#26356;新评价回暖,玩家助力游戏改进

Q:在立项的时候,你们计划的内容包括哪些?如今的计划跟开始的设想会不会有所不同?

廖秋钥:前段时间翻了翻立项时候的文档,发现我们计划的内容包括EA在内大概能再做个三年。修仙?#26087;?#26159;一个特别大的话题,能去展示的内容也特别特别多。更新计划中的大部分内容都是我们一开始就有计划的,像建筑的重制,主线剧情,新的功法,妖族的修?#23567;?#35774;计方案都是已经有了预案的。

调整肯定是有的,?#28909;?#26356;新顺序就做了比较大的调整,门?#28903;?#20240;在我们的计划中应该是最后一个DLC,但是因为玩家的呼声非常的大,所以我们提到了第二。当然开发的时候很多具体的细节,肯定?#19981;?#26681;据玩家的需求和建议做调整。

评价?#20013;?#22238;暖

Q:目?#20843;?#30528;游戏的?#20013;?#26356;新,玩家的好评也在上?#29301;琒team上近30日的好评已经到了78%。我们了解到,制作组?#20449;?#22312;EA期间的DLC都将免费推出。

作为制作人,你怎么?#21019;?#20808;Early Access,然后长期更新的这种运营模式呢?#31354;?#23545;国内市场,长期的免费更新,究竟会不会带来销?#21487;?#30340;实质增长呢?

廖秋钥:选择EA不是因为运营模式,国内玩家对EA(ET)并不熟悉,选择这个模式反而比?#21414;?#38505;,事实也的确如此,玩?#19968;?#26159;会认为花钱买了就应该是一个完整的游戏。

而我们之所以选择,EA一定程度上是迫不得已。按照完整的计划,《了不起的修仙模拟器》的开发周期至少要两年时间。但作为一个没有任何投资的三?#36865;?#38431;,较长的开发周期带来的压力,特别是经济压力会非常的大。所以我们选择了开发一年、EA一年的方式。?#36864;?#22914;此,临近发售时也已经有个同学好几个月在靠朋友和家里资助生活费了。

至于长期免费更新会不会带来销?#21487;?#30340;帮助,这个我们从来没想过。因为?#20449;?#20813;费更新的内容是我们本来就计划在正式版里的。这个游戏的正式版就包含两年的开发量。?#20013;?#20813;费更新去完善内容,是对购买我们游戏玩家应有的交代。

Q:3个月的频繁更新后,游戏的整体玩法与之前相比变动很大,甚至有玩家说加入人物多选后,有玩RTS的感觉了。这些更新内容是你们之前就计划的,还是玩家给的建议?

廖秋钥:是有点像RTS(笑),有时候玩家一顿键鼠操作看得我都眼花?#26376;搖?/p>

操作和易用性上的优化主要还是来自玩家建议,一来易用性这个东西?#26087;?#23601;需要大量的样本来做参考,二来这样一个沙盒向的游戏你根本不知道玩?#19968;?#26377;什么奇思妙想,事实上从发售到现在玩家开发出来的很多内容和玩法已经?#23545;?#36229;出了我们的预期。所以在这方面我们会一直跟随玩家的体验去做调整。

玩家建议后加入的“RTS”玩法

Q:还有个很有意思的功能是移?#25945;?#28023;,包括这些功能,你们实现起?#20174;?#22256;难吗?#23458;?#23478;对你们的期待值会不会比?#32454;擼?/strong>

廖秋钥:困难还是有的,主要是性能优化方面,头发掉得比较快,但能得到结果就是值得的。确实,我们收到大量的玩家建议,他们觉得我们应该什么都能实现。哈哈,希望能不负众望。

Q:此前,游戏里有一些玩家特别在意的槽点,?#28909;紜?#39134;升之后人没了”。你们一开始有想到这会是玩家特别不满的地方吗?#31354;?#23545;性的更新后,玩家的满意?#28909;?#20309;?

廖秋钥:其实飞升后的内容设计很早就已经定好了,由于时间的关系原计划是准备放在1月份的第一个功能更新里,但发售后一直忙于修复BUG等事情,导致这个功能被拖到了二月。

同时我们也完全没有预料到玩家可以使用设计外的方式,在非常短的时间里就达到了飞升。Steam最早吐槽飞升后没内容的评论,游戏时间不过10小时。这完全是在设计之外,就好像一个RPG开局直接跳到了结局CG。

值得高兴的是大家对我们后续的各种针对性更新都还比?#19979;?#24847;。

用实力说话,评价游戏应该注重?#26087;?/span>

Q:你觉得国内端游的玩家苛刻吗?之前有一些玩了几十个小时的玩家,最后却给了《修仙模拟器》一个差评,为什么会有这种现象?

廖秋钥:不是苛刻,玩家是服务的使用者,好的服务大家可能很少会主动去表扬,但遇到不好的肯定是想发泄出来的。

几十个小时还给差评的玩家是?#19981;?#36825;个游戏的,但是他肯定在游戏中遇到了一些让他愤怒的事,这个属于我们没做好的服务。我觉得这样的评价很公平,不应该因为游戏外的原因随意给差评,也不应该因为某些情怀加成而给虚高的好评。游戏,就该只是游戏。

WeGame4500+评论

Q:《了不起的修仙模拟器》是国内为数不多在Steam和WeGame双平台同时上线的。作为制作人,你对这两个平台的感受如何?我们有看到WeGame的好评更多,方便谈谈销量吗?

廖秋钥:两个平台给人的感受其实差别不大,但因为WeGame更方便所以我们会更多地活跃在上面。WeGame的社区很棒,不管是游戏中遇到的小故事还是自己的情绪体验,玩家都很乐于分享在平台上。他们很善于表达自己的愤怒和赞美,我们认识了非常多可爱的玩家。

销量在我们公布30W之后已经进入平缓期了,目前保持了?#31995;?#30340;日常销量。评分对销量影响非常的大,总量?#27492;?#20004;个平台相差不大。

Q:那如今距游戏上线也3个月了,一路走来,有没有什么经验、教训可以跟行?#30340;?#20154;士分享一下,让其他的制作者们少走点弯路的呢?

廖秋钥:

1. 做好游戏比什么都重要。

2. 无论什么情况,一定要保证项目还在推进。

3. 相互信任,共同商量,独立决策

4. 找个好发行能多活好几年。

5. 腾讯游戏学院之类的组织对独立开发者都特别友好,可以多?#36864;?#20204;沟通。

6. QA能做就做,能做多少做多少。

7. 如果绝望了,记得有玩?#19968;?#22312;爱着你们。

]]>
想当包工头?#23458;?#36807;这款奇葩模拟手游,挖掘机技能必超?#26029;?/title> <link>http://www.sjdya.icu/2019/04/356184/</link> <pubDate>Thu, 18 Apr 2019 01:54:05 +0000</pubDate> <dc:creator><![CDATA[Cristian]]></dc:creator> <category><![CDATA[?#21482;?#28216;戏产品/产品分析]]></category> <category><![CDATA[Astragon]]></category> <category><![CDATA[Construction Simulator 3]]></category> <category><![CDATA[建筑模拟3]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.sjdya.icu/?p=356184</guid> <description><![CDATA[【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/ ?#24052;?#25496;机技术哪家强?”这句魔性的广告语,可能很多中国人都听过。最近有一个好消息,对于手游玩家?#27492;擔?#20197;后想要学习驾驶...]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-356185" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/04/7-30.jpg" alt="" width="924" height="520" />【Gamelook专稿,转载请注明出处】</strong></p> <p>Gamelook报道/ ?#24052;?#25496;机技术哪家强?”这句魔性的广告语,可能很多中国人都听过。最近有一个好消息,对于手游玩家?#27492;擔?#20197;后想要学习驾驶挖掘机,再也不用去中国山东了,因为德国Astragon游戏工作室本月全球发布了一款叫做《建筑模拟3(Construction Simulator 3)》的3D手游,并?#19994;?#21040;了?#36824;?#30340;全球推荐,迅速进入了英国、日本等近20个国家的iOS付费榜前十名,目前游戏定价3.99美金、国区iOS售价28元。</p> <p><img class="size-full wp-image-356211 aligncenter" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/05/paim1.jpg" alt="" width="575" height="300" /></p> <p>作为一款模拟游戏,《建筑模拟3》并没?#23567;都?#21697;飞车》类似的飚车戏码、也没有华丽丽的超跑供玩家选择,整个游戏最大的特色,就是让玩家能够驾驶各种奇形怪状的建筑机械做工程,可驾驶的大型机械包括挖掘机、重型卡车、皮卡等多种类型,而且从玩法评测视?#36947;?#30475;,游戏操作非常的仿真硬核,那么,这款游戏的乐趣在哪呢?</p> <p style="text-align: center;"><iframe src="https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=a086128nx0k" width="600" height="450" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p> <p style="text-align: center;">游戏宣传片</p> <p><strong>玩家?#36861;?#21464;身包工头:非常硬核的卡?#30340;?#25311;游戏</strong></p> <p>游戏的剧情设计非常简单,德国某地,玩家作为游戏开发者,在赚钱之后决定拿这?#26159;?#20570;一些不同的事情,于是用大部分积蓄从即将破产的老男人Schneider那里购买了一个建筑公司,其余的?#24335;?#21017;买了卡车用来完成工作,因此你必须不停地接活才能赚钱维持公司运营。</p> <p><img class="aligncenter size-large wp-image-356187" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/04/3-25-1024x575.jpg" alt="" width="1024" height="575" /></p> <p>你可以从六个角色当中选择一个作为可玩角色,游戏的一开始,需要听从Pete的指?#21451;?#20064;这些?#30423;?#30340;基本操作,?#28909;?#21069;进、左右转、倒车以及装卸货物、挖掘等动作,很容易让人联想到PC平台的《?#20998;?#21345;?#30340;?#25311;》系列,据Gamelook了解,该游戏已经拿到了很多建筑机械品牌的授权,因此不少现实中的挖掘机类型都可以在这款游戏里?#19994;健?/p> <p><img class="aligncenter size-full wp-image-356186" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/04/1-5.gif" alt="" width="550" height="310" /></p> <p style="text-align: center;">一不小心就逆行</p> <p>虽然同样是有驾驶元素的游戏,但《建筑模拟3》与大多数的?#26680;?#28216;戏完全不一样,?#28909;?#28216;戏里的前进和倒车、左右转功能是通过两个成直角的长条实现的。不过,最大的不同在于,该游戏的驾驶感拟真度很高、十分硬?#35772;潁罕热?#24320;长卡车的时候,你连转弯需要看的位置都和普通汽车都不同,而?#19968;?#38656;要完成各种各样的刁钻任务。</p> <p style="text-align: center;"><iframe src="https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=k0861jamlfp" width="600" height="450" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p> <p style="text-align: center;">游戏玩法视频</p> <p>?#28909;?#26377;这么一个活动,德国某地受到风暴袭击之后,有一户人家的屋顶出了问题,你首先需要检测问题然后开卡车去市场淘货,最后维修屋顶。</p> <p>从游戏名字来看,我们一眼就知道这是个续作产品,在《建筑模拟3》里,玩家们可以驾驶14个品牌、超过50种建筑机械,?#28909;?#24503;国曼集团MAN、卡特?#27515;誄AT等知名工程机械公司旗下的各种?#30423;荊?#36824;可以完成70多个订单任务。</p> <p><img class="aligncenter size-large wp-image-356188" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/04/4-24-1024x577.jpg" alt="" width="1024" height="577" /></p> <p>从核心玩法?#27492;擔?#24314;筑模拟3》是一款模拟经营类游戏,在你接到的所有建筑任务里,?#23478;?#32771;虑实现公司盈利,因此这将影响你对于建筑材料、驾驶水准等方面的选择,毕?#26775;?#32763;车或者撞车次数太多都会导致维修成本提升。</p> <p><img class="aligncenter size-large wp-image-356191" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/04/8-24-1024x571.jpg" alt="" width="1024" height="571" /></p> <p>由于仿真度很高,开发商在游戏一开始就提醒玩家们不要在现实中像游戏里那样开车,“本游戏所有活动和设计都只为娱乐目的。在现实中,请安全驾驶,遵守交通规则,确保开车时系好安全带。在建筑工地,确保遵守所有法律法规,始终戴上个人保护装备,?#28909;?#23433;全帽、救生衣、护目镜和安全鞋等?#21462;薄?/p> <p><strong>学挖掘机再也不用去?#26029;?#20102;?工程?#30423;?#22312;游戏里也一样难操作</strong></p> <p>如果单从驾驶体验?#27492;擔?#24314;筑模拟3》可以被看作工程机械的操作模拟游戏,你可以通过第三人称或者第一人称等多重视角切换,不过,由于挖掘机等工程机械体型巨大、行动笨重,很多原本很正常的驾驶操作都难以完成,?#28909;?#36208;在路上的时候,不提前减速很容易追尾,比较陡的转弯也很可能翻车,而且闯红灯和?#30423;?#21463;损都会造成经济损失。</p> <p><img class="aligncenter size-full wp-image-356193" src="http://www.sjdya.icu/wp-content/uploads/2019/05/2-1.gif" alt="" width="550" height="332" /></p> <p>虽然游戏里加入了GPS导航系?#24120;?#20294;它却做的和大多数的?#21482;?#23548;航地图不同,而是按照真实版本的导航供玩家参考,如果对这些机械不熟悉,你甚至连回家都很难。</p> <p>当然,即便你并非硬?#36865;?#23478;,也能体验到《建筑模拟3》独特的魅力,由于操作较难,因为玩家们经常在急转弯的时候翻车,或者速度太快而降不下来撞到路上的汽车,某种意义来看,如果不?#38750;?#27169;拟经营效果,你还可以把它当作搞笑题材的驾驶游戏。</p> ]]></content:encoded> </item> <item> <meta charset="utf-8"> <title>乐游科技2018年收入2.28亿美元 同比上升36.6% http://www.sjdya.icu/2019/04/356255/ Thu, 18 Apr 2019 01:30:53 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356255

乐游科技控股(以下称“乐游科技?#20445;?#20110;4月17日发布2018年报.财报显示,报告期内乐游科技收入2.28亿美元(?#24049;先?#27665;币15.3亿元),同比上升36.6%;本公司拥有人应占年内净利润为0.20亿美元(?#24049;先?#27665;币1.34亿人民币),同比上涨131.8%;游戏收入占公司收入绝大部分,达到2.02亿美元(?#24049;先?#27665;币13.53亿元)。

作为第三人称?#33529;?#32593;络游戏《WarFrame》(译作《星?#25910;郊住罰?#30340;开发商与发行商,乐游科技的主要游戏收入都来源于此。据财报披露,2018年内,游戏注册用户总数达到了4809万人,相较上年增长了29.2%,同时MAU和ACU也都实现了24.9%和28.1%的增长。

《星?#25910;郊住?#19982;乐游科技旗下的其他游戏一样,使用了游戏免费、服务收费的模式。财报称,F2W的运营模式“已被证明具有优越?#38498;推?#36866;性?#20445;?#20294;在亚洲外以主机平台为主的的大屏幕游戏领域,这一模式仍然有待开发。乐游科技以“游戏即服务”的思路,主打游戏的长线运营,以提供更新为方式“与玩家保持实时互动”。报告认为这一点是乐游控股能够在近年?#20013;?#30408;利的主要原因。

财报披露,2018年乐游科技仍有包括《变形金刚》、?#27573;?#26126;Online》等数款游戏正在开发中,力图增加公司的产品储备。而在报告期内,乐游科技又拿下了重量级IP《魔戒》的开发授权,并筹备开发一款基于《魔戒》世界观的MMO游戏。

报告称,按地域市场来划分,加拿大是为公司营收贡献最大的地区,营业额达到1.94亿美元(?#24049;先?#27665;币13.00亿元)。乐游科技在美国地区收入3310万美元(?#24049;先?#27665;币2.21亿元),而在中国只获得了136万美元的收入(?#24049;先?#27665;币911万元)。

]]>
Sensor Tower:《?#22218;奥?#26007;》上线4月收入2亿美元 http://www.sjdya.icu/2019/04/356232/ Thu, 18 Apr 2019 01:30:32 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356232

Supercell 2019第一季?#28909;?#24471;的成绩,为今年取得了一个好头。Sensor Tower数据显示,Supercell旗下手游《?#22218;奥?#26007;》自去年12月12日上线后,收入已经达到了2亿美元。最新数据显示,《?#22218;奥?#26007;》已经在过去几个月里收入已经趋于稳定,1月时游戏收入为5000万美元。

2019年第一季度,《?#22218;奥?#26007;?#32321;萐upercell其他?#35753;?#20316;品《部落冲突》《皇室战争》收入更高,三款游戏在Sensor Tower的全球收入榜?#25103;直?#25490;在第11、第12和第22。迄今为?#26775;痘囊奥?#26007;》在全球已有8700万用户。

《?#22218;奥?#26007;》最大的市场在美国,美国玩家为游戏贡献了4200万美元的收入,而排在第二的韩国玩?#20197;?#26159;3800万美元。

]]>
开时时彩群会怎么处理