GameLook http://www.sjdya.icu 中国领先的游戏产业媒体 Thu, 25 Apr 2019 02:41:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 英雄联盟的秘密:140个英雄如何改,Riot大数据理论 http://www.sjdya.icu/2019/04/356739/ Thu, 25 Apr 2019 02:03:36 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356739 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/自2009年测试以来,《英雄联盟》已经成为了PC平台最成功的MOBA游戏,在10年的时间里,Riot Games陆续推出了140多个英雄。作为玩家体验的主体,这些角色不仅要具有足够的吸引力,还需要平衡性才能保证游戏的竞技公平。

那么,2018年全球最热门的英雄是哪些?除了设计师们的创意之外,Riot Games是如何通过数据来调整英雄的呢?在GDC 2019大会上,Riot Games玩法洞见主管(Gameplay Insights Lead)Nathan Blau讲述了140多个英雄背后的数据决策方法论:

我今天要说不只是《英雄联盟》,而是包括很多游戏和数据,这些方法论或许对你的游戏以及工作室有所帮助,但最重要的是讲讲《英雄联盟》里的英雄以及游戏里的角色设计。

我大学毕业之后从事游戏业的第一份工作是在PlayStation用户调研团队,目前在Riot Games工作,职位是Gameplay Insights Lead,我们稍后会说这个职位主要做什么。

为什么英雄很重要:因为它是玩家体验的主体

?#28909;?#35848;到了英雄和角色,在所有游戏的角色里,我个人最?#19981;?#30340;英雄是亚索(Yasuo)。

游戏玩法洞见混合了调研、分析、数据科学以及健康服务,确保为我们的玩家、团队收集有质有量的数据,为策划、美术师和团队主管们提供数据分析见解、建议和策略。

我们今天主要讲的是英雄,在《英雄联盟》的第十个年头,我们做了140多个英雄,不过今天可能提到的只是一小部分。这里的英雄,实际上等于大多数游戏里的角色概念,很多游戏都有自己的角色,比如《守望先锋》、《战争仪?#20581;貳ⅰ?#33618;野行动》、《Apex Legends》、《英雄联盟》以及《Super Smash Bros Ultimate》。

不过,在所有的游戏里,最重要的其实不是英雄,而是玩家们,他们才是这些角色的使用和操作者,所以我们今天想要说的是如何理解玩家与角色之间的关系,帮助团队做更好的决策。

角色对于玩家而言是重要的,除了竞技游戏之外,甚至《质量效应》这样的单机游戏也有自己的角色设定,我们这里举三个例子,他们是Twitch平台最著名的《英雄联盟》游戏主播,第一个主播最擅长用的是亚索、第二位主播最?#19981;?#30340;是拉克丝、第三位是我的好友Tyler1,他最擅长的英雄是德莱文,完全是不同类型的玩法。

在全球范围内,每个英雄可能都有数百万人?#19981;叮?#37027;么这些数据对你的游戏或者工作室有哪些作用?#20309;?#20204;可以获得对你目前和未来游戏有用的信息,在做新英雄或者内容更新的时候参考;你可以?#30431;?#26469;思考对游戏同一个IP进行重新创作,比如推出手游版本的时候做英雄平衡;你还可以使用这些数据用来创造全新的IP。

实际上,不止角色,就连创意行业也可以受益,比如艺术家、漫画和电影等等;发?#23567;?#23454;体周边的制作等也都可以获?#23186;?#33394;方面有用的信息。

三大数据:了解英雄与玩家的关系

我们今天主要讲的有三个数据设定:不同时段的使用?#24503;省?#35282;色的广度和深度和英雄数据大调查:

在开始讲这些略显枯燥的数据之前,有一个问题,当一个刺客加入KPop Group之后会发生什么?

K/DA

对不熟悉《英雄联盟》的人来说,可能不知道什么是英雄更新,所以这里做个简单介绍:过去的10年里,我们一直在不?#31995;?#35843;整英雄的平衡性,为此,一些比?#26174;?#26399;推出的英雄就需要重做?#30431;?#28949;发生机,比如阿卡丽,我们对视觉效果、玩法和内容都做了更新。阿卡丽之前是一个普通的刺客,更新之后她有了纹身,玩法也针对年轻用户做了调整。

阿卡丽的更新与使用?#24503;时?#21270;

那么,游戏更新对于角色的使用率有什么影响呢?我们不妨通过数据来直观展示:

阿卡丽的历史使用?#24503;?/p>

这张图包括她被重做之前、之后一直到现在的使用?#26102;?#21270;,阿卡丽的使用?#24503;?#26159;用蓝色曲线标注,背后淡色的曲线是其他英雄的使用?#24503;省?/p>

首先我们来看最左侧的这个曲线,当时是老版本的最后一段时间,我们新做的阿卡丽还在测试中,随后在2018年1月初,更新之后她的使用率大幅增长,其中很多人是?#19981;?#29609;刺客的,还有一些则希望了解新版本,以便未来?#19994;?#21487;以counter的策略。

经过了快速增长之后,阿卡丽的使用?#24335;?#20837;了稳定阶段,但我们可以明显看到,仍然比更新前高很多,达到了我们的目标。但事情并没有因此停止,我们推出了KPop Group之后,阿卡丽加入K/DA四人团队也提高了她的使用率。

随后,两个不同的玩家群之间有了很明显的差异,比如职业赛里她是很强大的英雄,但在普通玩家对局里,却让人很沮丧。在职业联赛里,阿卡丽成了非ban必选的英雄,所以我们后来对她做了多次削弱,通常来说这不会特别影响使用率,但我们对阿卡丽削弱太多了,所以使用?#35797;?#27425;出现了下滑,她在职业赛再也没有上BAN位,但也没有什么人选了。

在9.3和9.5两个版本更新之后,我们对阿卡丽做了加强,所以使用率又开始出现了增长。以上就是我们对单个英雄使用率的调整,通过这个数据,你可以得到非常丰富的信息,而且这不是故事的结束,阿卡丽未来?#22815;?#32487;续调整,其他的140多个英雄也同样会经历类似过程。

用数据了解英雄的参与度

我们追踪的数据并不只有使用率,还有参与度数据。这是了解英雄数据的另一个方式,但开始之前,我的问题是,杰克逊·波洛克是如何帮助我们了解英雄参与率的?

你们可能会好奇,他是谁?杰克逊·波洛克是美国著名抽象艺术画家,他的?#20301;?#27861;非常出名,创作之前从不事先规划,以反复的无意识动作画成复杂难辨、线条错乱的网,?#30452;?#31216;为“行动绘画?#34180;?/p>

但他与《英雄联盟》角色又有什么关系?我们不?#37327;?#30475;这幅画:

你们可能觉得是杰克逊·波洛克现代版的画作,但实际上是我们同事David Navati画的的视觉化参与度数据图。

我们可以四象限图展示玩家的受?#38431;?#24230;,X轴广度指的是使用人数,Y轴深度指的是每个玩家的参与度,把英雄?#26469;位?#20998;为小众、热门、普通和冷门四个区间。

比如拿阿卡丽来说,在更新之前她是冷门英雄,更新之后就成为了热门,在此期间,我们可以追踪她在玩家群里的深度和广度变化。

再具体一些,我们来?#27492;?#20010;不同英雄,他们在很多版本的受?#38431;?#24230;几乎变化不大,最冷门的是死歌(死亡歌颂者·卡尔萨斯),他只有在死亡的时候才能放出伤害最高的大招,很明显这个做法并不是很受?#38431;?#21478;外一个是海妖女祭司·俄洛伊,她的玩法很小众,?#19981;?#30340;人不是很多,但这些人的使用?#24503;?#24456;高;第三个是黑暗之女·安妮,她是一个非常基础性的英雄,使用的人很多,但普遍使用率不是特别高;第四个是盲僧·李青,属于热门英雄,他的操作技巧要求较高,但却可以在游戏里秀起来,因此很多人愿意尝试并?#24230;?#22823;量时间学习。

这是《守望先锋》和《Apex Legends》的英雄参与度数据(基于个人理解和第三方数据,因此可能并不?#26082;罰?/p>

我们再回到《英雄联盟》,首先看射手和野怪的受?#38431;?#24230;:

ADC的热度一直没变,当被削弱的时候,玩的人不多,被加强之后,很多人尝试,但大多数人?#24230;?#30340;时间都不是很多。唯一例外的两个英雄是比较小众的奎因(德玛西亚之翼)和千珏(永猎双子),所以我有一个想法是这类射手可以增加,虽然使用者不多,但热爱这些英雄的玩家会?#24230;?#24456;多。

游戏里的野怪整体而言热度都不是很高,这可能也是很多游戏里遇到的问题,但这可能也是未来改进的机会,比如可以参?#23478;?#20123;其他类型游戏的做法,比如皮卡丘在全球?#22836;?#24120;受?#38431;?/p>

阿卡丽的参与度变化图

我们可以根据之前的使用率来说,最左侧是改版之前,使用率很低右上角的点是更新之后,很多人体验,KPop推出之后她的热度趋于稳定,在被削弱之后,迎来了至暗时刻(最下方)。但在加强之后,她的数据看起来更健康一些,虽然没有大量的玩家尝试,但真正?#19981;?#22905;人们?#24230;?#30340;时间是很多的。

当然,阿卡丽的参与度数据还没有结束,其他140个英雄也是如此,但这个数据图可以非常详细的展示每个英雄在玩家群里的表现。

英雄热度大数据:中美玩家喜好差别明显

最后一部分是玩?#19994;?#30740;,我们使用了英雄大数据调查,但在开始之前,同样有两个问题?#20309;?#20160;么刺客玩家不?#19981;?#28145;海泰坦,为什么快乐风男在另外一队?

我们的玩?#19994;?#30740;覆盖数百万人以及很多方面,比如玩家们最?#19981;?#30340;是什么职业,坦克、射手、刺客、辅助还是法师?他们?#19981;?#29609;哪些位置,上单、打野、游走、中单还是下路?我们主要调研的是几个热门地区,包括美国、加拿大、巴西、韩国和中国,而且还需要提前说的是,这些都是2018年的数据,未来我们?#22815;?#22686;加更多的调研品类和区域,比如2019年将把?#20998;?#21644;越南玩家加入调研范围。

我们的调研一般都是通过这样的问题来呈现,比如“艾克(时间刺客)是我最?#19981;?#30340;英雄”随后让玩?#24050;?#25321;该描述与他们实?#26159;?#20917;的符合程度:强烈反对、不同意、一般、同意和强?#20197;?#21516;。

另外一个关键问题是从多个英雄当中挑出你最?#19981;?#21644;最不?#19981;?#30340;英雄,但今天可能没有办法细说。

从研发的角度来说,我们会针对玩家最不?#19981;?#30340;英雄提出很多细节问题,接近30个,不过出于时间考虑,我们主要来说平衡性和玩家喜好两个方面的原因。

图中蓝点标注的是选择了刺客职业的玩家,按照之前的参与度数据,他们最?#19981;?#30340;刺客英雄是劫(影流之主),即便是?#25512;?#20182;职业对比,这个英雄的受?#38431;?#24230;也是非常高的。当然还有一个可能是,?#19981;?#29609;刺客位的玩家不多,但劫在刺客玩?#19994;?#20013;非常热门。

我们还发现,刺客玩家最不?#19981;?#30340;英雄是金属大师(莫德凯撒),但最冷门的是深海泰坦·诺提勒斯,因为他是一个庞然巨物,而且所有技能都是在固定地点战斗,很明显刺客玩家并不?#19981;洞?#22312;同一个地方战斗,这会?#30431;?#20204;不安。

还有些时候,一个英雄的受?#38431;?#24230;并不是因为玩家的职业选择或者个人喜好,而是和所在区域有关,比如我最?#19981;?#30340;亚索,在全球有着完全不一样的热度。

不同地区有着不同的解?#20572;?#27604;如对方亚索猛如狗,我方亚索蠢如猪。但从全球范围来看,对于亚索最热门的词汇里,“科学定律”是被提及最多的,为此我还专门问了玩家,他们说,“亚索就是科学定律,当他出现在己方?#28216;椋?#23601;一定会输?#34180;?/p>

但我最?#19981;?#30340;描述是来自中国,为此还专门找了它的中文翻译,中国玩家对他的印象是“快乐风?#23567;保?#25105;们从刚刚说的公平性和玩家偏好来看亚索在不同区域的数据。

可以很明显看到,亚索是中国玩家群里排名第二的热门英雄,而其他地区的排名都在30以后;平衡性方面,其余地区?#26082;?#20026;亚索的公平性排在100名之后,而中国玩?#20197;?#25226;它排在了24名,这两个数据的巨大差异让我很惊喜。

我们还可以用更直观的数据对比北美和中国玩家的差异,比如两个地区都有四个射手是最热门英雄,北美玩家?#19981;?#30340;是金克斯、烬、卢锡安和霞,中国玩家?#19981;?#21345;莎、EZ、金克斯和薇恩。

不过更有趣的是其他位置,北美玩家最?#19981;?#30340;三个辅助是布隆、锤石和洛,中国玩家最?#19981;?#30340;9个英雄里,唯一的辅助是锤石;北美最热门的另外两个英雄是刺客凯隐和艾克,中国玩家最?#19981;?#30340;另外三个英雄是盲僧、亚索和皇子(德玛西亚皇子·嘉文四世)。

所以中国玩家很可能更?#19981;?#21487;以carry全队的英雄,而北美玩?#20197;?#26356;偏向于辅助团队的角色。

我们再来看看两个地区最不?#19981;?#30340;英雄,结果让我们非常意外:

北美玩家最讨厌的四个刺客是妖姬(诡术妖姬·?#21608;?#20848;)、狮子狗(傲之?#22952;?#32773;·雷恩加尔)、阿卡丽、小鱼人(?#27605;?#28023;灵·菲兹),而中国玩家最讨厌的只有一个刺客小丑(恶魔小丑·萨科);美国玩家最不?#19981;?#30340;三个战士分别是亚索、蛮王(蛮族之王·泰达米尔)和剑圣(无极剑圣·易),中国玩家最不?#19981;?#30340;唯一一个战士是兽灵行者·乌迪尔;北美玩家最不?#19981;?#30340;另外两个分别是蒙多(祖?#37096;?#20154;)和佐伊(暮光星灵),中国玩家最不?#19981;?#30340;其他7个英雄分别是翠神·艾翁、无畏战车·厄加特、金属大师(铁铠冥魂·莫德凯撒)、大发明家·黑默丁格、荣耀行?#22374;佟?#24503;莱文、雪人骑士·努努和炼金术师·辛吉德。

美国玩家们比较介意的是输出高的英雄,因为他们具备一套秒人能力,而中国玩?#20197;?#26356;?#19981;?#39640;输出的角色。

数据决策:帮同事挖掘有价值信息

我们该如何使用这些数据做决策?数据驱动型和数据信息型的决策有什么区别?

谁是LOL里的复仇者联盟?这里我们可以把一些英雄看做电影里的超级英雄,比如亚索、厄运小姐、劫、盲僧、盖伦、凯瑟琳、卡莎、卢锡安等都非常热门,但如果从对全球的吸引力来看,一些小众英雄则可以上榜。

总的来说,了解英雄数据可以让你在做新英雄的时候有更好的参?#23478;?#25454;,我们甚至还做了约会网站、漫画和个性化?#32844;歟?#36890;过玩家们的Cosplay,你也可以知道哪些英雄最受?#38431;?/p>

最后要说的是,虽然我最?#19981;?#30340;是亚索,但我们做英雄从来都不限于《英雄联盟》,比如我也非常?#19981;丁?#23432;望先锋》里的猎空,《Apex Legends》里的幻象等等。

作为设计师,你需要认真思考这些数据在角色设计、更新等方面的用途。对于数据分析人?#20445;?#19981;要只是给游戏策划、美术师们简单的数据,而是提出问题和见解,最重要的是,从玩家体验的角度给出建议。

]]>
不屈的意志!《探灵?#22987;恰?#21019;10万套销量,专访制作人 http://www.sjdya.icu/2019/04/356402/ Thu, 25 Apr 2019 02:00:44 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356402 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/上线3个月时间,好评率从首周的50%涨到最后的88%,是一种怎样的体验?

根据GameLook观察,2019 Q1上线Steam的国产游戏中,有一款名为《探灵?#22987;恰?#30340;灵异题材非对称竞技玩法游戏,在好评度上就实现了这一“奇迹般”的好评大?#31245;荊?#25130;止目前在Steam上有3800条?#20848;郟?#22909;评率为88%。并且销量已经超过了10万套,在Q1的国产端游中名列前茅。

其实自?#29420;?#26126;杀机》以来,恐怖题材非对称竞技玩法就不再新鲜,甚至还繁衍出了各式各样的新品。那么这款由小团队仅开发一年的游戏,是如何攻占Steam上的这一细分领域的?好评率为何又会实现大逆转?

带着这一疑问,GameLook采访了游戏的制作人凌笑。谈及这款游戏,凌笑认为创意和创新应该是游戏能够被玩家认可的主要原因。当然,为保证玩家体验、堪称玩命的运营和更新,也对游戏最终的成绩起了极大的帮助。

以下是《探灵?#22987;恰分?#20316;人凌笑采访实?#36857;?/strong>

历经磨难,好评率从及格上涨到近90%

Q:《探灵?#22987;恰?#36825;款游戏是什么时候立项的?可以介绍介绍你们的团队吗?

凌笑:2018年初,我们的游戏开始立项,然后2018年12月开启首次测试,开发了大概一年吧。

立项之初我们有6个成?#20445;?#37117;来自同一家香港游戏公司。因为公司倒闭了,而我又一直有一个做国产3A游戏的梦想,可受制于条件限制无法实现,于是就打算先做一款以创意为驱动的游戏。想了很多点子后,有了《探灵?#22987;恰?#29609;法的设想,就叫上了和我一起离职的同事,开始了《探灵?#22987;恰?#30340;制作。

但游戏的研发需要大量的精力和?#24335;穡?#36843;于?#36136;?#21387;力,我没有办法负担全部成员的开销,有一些成员离开了团队,最少的时候只剩下3个人。如今随着游戏的成功上线以及玩家的支持,我们的团队已经迅速成长到二十人左右的规模,终于不用像之前那样一个人干几个人的活了。而且团队的很多伙伴都是因为热爱这款游戏才认识的。

Q:作为一个初创小团队,为什么会选择虚幻4引擎来开发游戏呢?开发过程中使用起来是否有难度,有寻求Epic的帮助吗?

凌笑:UE4的开发相对于Unity来?#30340;讯确?#24120;高,UE4不像Unity一样有完整的模板和流程,及各种问题的解决方案。另外UE4的研发成本非常高,相关的技术人员也比较稀缺。但是UE4的基础表?#20013;?#26524;是很不错的,在我们即使缺少主美的情况下任然能做出不错的效果,在UE4的使用中,我们也算是摸着石头过河,很多功能的实现都存在着不小的问题,但现在我们都克服了大部分的困难,不断完善游戏。

当然,直至目前,我们仍然有一些无法解决的恶性问题,比如崩溃等。我们也很希望能够得到Epic的帮助,但目前没有办法联系到他们。

Q:听?#30340;?#20204;在游戏开发的过程中遇到了很多困难,甚至有玩家给你们交了电费?

凌笑:交电费的梗是这样来的,我们最初租了一个老旧小区当办公地点,交电费要去很远的超市充。然后一次测试的时候突然?#31995;紓?#36824;好有一个正在参与测试的玩家帮我们充值了电费,才让测试正常进?#23567;?/p>

游戏内测的时候因为我们消耗的电量超过预期,经历了多次?#31995;紜?#26029;网。甚至因为我们使用的版本存储主机是一个配置比较落后的电脑,在某次测试的时候突然坏掉,导致部分研发进度丢失,浪费了一周的工作量。还有就是团队人员的流失,以及面对的压力,这些都是来自内部的挑?#20581;?/p>

另外的困难是外部市场上的,因为其实《探灵?#22987;恰?#36825;种非对称竞技游戏从?#29420;?#26126;杀机》开始,已经流行挺久了,在Steam上也存在不少同类产品。如何做出针对同类产品的创新,以及让玩家意识到我们这款游戏玩法的特别,都是我们要考虑的问题。

Q:据我所知,外挂一直是这类游戏发展的“绊脚石?#20445;?#20320;们作为一个小团队,在这点上是怎么做的?

凌笑:说实话,对我们而言,外?#33402;?#30340;是一个很大的麻?#24120;?#29978;至之前玩家用外挂连我们的举报系统?#35745;平?#20102;。我们上线后的三个月时间,有其中一个月是在研发封号和反外挂系?#24120;?#32791;费了大量的人力,直到如今还在和外挂做斗争。

其实根据我们观察,大部分真正热爱玩游戏的玩家,并不会去使用外挂。但是如果在一些有心之人的推波助?#36739;攏?#22806;挂?#22836;?#28389;的很快。

Q:这款游戏的好评度,从首周的不到60%,到如今30日好评度95%,是怎么做到的?

凌笑:坦白来讲,独立游戏的销量通常?#25216;?#20013;在首周,一般来说首周即是整个游戏生命周期绝大多数的销量,而首周的?#20848;?#20063;影响整个游戏的寿命。实际上,首周我们的游戏上线后,出现了很多严重的问题,一方面是我们自身的技术不成熟,另一方面也是因为Steam服务器和云存储服务十分难用。这些问题导致游戏的好评度比?#21916;业?/p>

后来?#20848;?#20250;变化,可能还是因为我们一直在结合玩家的意见不断更新的缘故,让玩家看到了我们的诚意。我们团队几乎是没有假期的,尤其是在早期刚上线的时候,经常是昼夜颠倒,休息时间非常少。在解决了匹配问题后,玩家觉得游戏好玩,自然就会给好评了。

也特别?#34892;?#29609;家们。说真的,上线之初我们的画面和UI角色等等都没有打磨,极其粗糙,还有玩家甚?#20102;?#25105;们是4399游戏。UI都是我挤时间的情况下做的,BUG满天飞,至今游戏外号还是BUG?#22987;恰?#36830;续一两个月经常无法正常游戏,数十分钟乃至数小时开一把,在这样的情况下都没有浇灭玩家的热情,我自己都没有想到。

Q?#32791;?#31181;角度上,更换匹配服务器可不可以看做是你们?#20848;?#30340;转折点?

凌笑:是这样的,我们刚开始用的是Steam服务器和云存储服务,结果没想到存在很大的问题。上线后我们才发现,当在线人数超过1000,全体玩家就都无法正常游戏,要么匹配不到人,要么一局多进人。玩家进行一局游戏甚至需要数小时,为此我们也得到了不少差评。

后来我们换了匹配服务器,还不算是真正的服务器,就是用来匹配、分配房间的服务器,然后玩家可以正常游戏后,配合新内容好评度才开始上涨。可能Steam的服务器这块,这也算是一个独立团队会遇到的?#24433;傘?/strong>

玩家助力游戏宣传,创意“中国?#20581;?#29609;法是核心

Q:游戏上线时有一个“坟头蹦迪”的创意视频还挺有趣的,是你们自己构思的宣发吗?

凌笑:“坟头蹦迪”这个视频并不是我们制作的。是当时因为服务器的问题有一个bug,本来一局游戏只会有一个鬼,结果出来了三个鬼。有一些玩家觉得这个bug十分有趣,就录制了下来。在得到授权之后,我们把视频放到了商店页面里。我们还没有人力去做像视频、宣传素材的内容,游戏内容是什么样,我们的商店视频就是什么样。

Q:对于直播平台,你们有专门的宣发合作吗?

凌笑:?#20197;?#20570;研发之前就是做运营发行的,跟平台?#35282;?#36710;熟路,并且大量的主播都跟我关系?#24049;茫?#25152;以在我们游戏上线时合作起来很顺利。加上我们游戏本身的设计和玩法和语音系统等,都决定了探灵?#22987;?#26159;一个非常适合多人互动和直播的游戏,很多主播在上线之初就关注了我们的游戏。也非常?#34892;?#29609;家、主播和平台,还有一些媒体朋友的帮助!

Q:和?#29420;?#26126;杀机》等同类游戏的玩法不同,《探灵?#22987;恰?#30340;玩法十分独特,不仅变成了1v5,鬼还要?#27492;?#24207;杀人,游戏内容也非常“中?#20581;保?#21253;括五?#24615;?#32032;等。你们的创意是怎么来的?游戏玩法较同类游戏,优秀在哪里,可以具体谈谈吗?

凌笑:在?#29420;?#26126;杀机》之后的非对称对抗玩法游戏,几乎都借鉴了他的核心玩法,凡是非对称都?#36824;?#19978;了?#21543;?#26426;”的标签,但其实也可以有不同的发展方向。就比如射击游戏这个品类,可以是CF也可以是?#32422;Γ?#20294;?#38469;?#20110;射击游戏,非对称也是一样,只不过没人注意没人分类。

其实最早非对称玩法在中国已经有了非常久远的历史了,比如“老鹰抓小鸡?#34180;ⅰ?#26007;地主?#34180;ⅰ白?#36855;藏”等等,这些游戏其实都是非对称对抗。老鹰抓小鸡,要从?#28216;?#30340;小鸡抓起,斗地主要求多人合作,而这些传统的游戏给我带来了非常多的设计灵感,才有了后来的《探灵?#22987;恰貳?/p>

中国的文化不止体现在一些浅显的元素上,还有更多引人深思的地方值得研究。有些团队一昧的模仿国外成熟游戏的玩法,甚?#37327;?#20197;说是简化版?#21543;?#26426;?#20445;?#36825;种解决方式在国内是行不通的。

探灵?#22987;?#30340;完成度其实并不高,在制作条件的?#38469;?#19979;,我们舍弃了很多有意思的玩法。如果以后有条件,我们会逐步将这些玩法开发出来。另外,现在我们游戏所有的元素都是在市面上没有地方能借鉴的,游戏的系统和机制比?#25103;?#23500;,同时难度也并不高,这是我们为之骄傲的。

游戏地图平面图,保护针眼等多种中国元素。

Q?#21512;?#22312;游戏的销量如何了?总的来看,你觉得你们做对了哪些地方,才能获得这些成绩,有没有什么心得可以分享一下?

凌笑:因为玩家的支持,现在探灵?#22987;?#30340;总销量,已经超过了10万份。现在主要以服务我们中国玩家为主,暂时没有考虑国外市场。国外的游戏价格基本都是设置的国内价格的两倍以上,也有很多关注我们的国外玩家希望我们尽早出外语版本。

心得的话,我觉得就是制作游戏还是要以创意和创新为驱动,以玩家的体验和游戏性为优先级进行考虑。用表面的华丽来吸引玩家注定是不长久的,我们这款游戏能有销量的核心,其实还是在玩法上实现了突破吧。

]]>
996算啥?#21487;?#38519;997的美国游戏人,引发欧美大争论 http://www.sjdya.icu/2019/04/356817/ Thu, 25 Apr 2019 02:00:29 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356817
996算啥?#21487;?#38519;997的美国游戏人,引发欧美大争论

本文配图来源:unsplash

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/“写?#33268;?#37324;写字间,写字间里程序?#20445;?#31243;序人员写程序,又拿程序换药钱。

3月27日,一个名为996ICU的项目在GitHub上传开,一石激起千层浪,不仅诱发国内媒体的疯狂报道,甚至引来海外科技从业者声援,争议不断。

但事实上“996工作制”最早成名于国内游戏业,且以广东地区为甚,同时超负荷?#24433;?#30340;何止高薪的程序?#20445;?#22312;国内游戏公司,产品、策划、市场、运营、甚至美术在项目特殊阶段都有?#24433;?#29978;至通宵工作的现象。

而今日外媒polygon针对美国游戏公司EPIC《堡垒之夜》团队超负荷?#24433;?#30340;报道,让全球玩家、国内游戏业了解到,996早就不限于中国,美国的游戏开发者甚至有人都深陷997了!

难,真的是难,无论是创业公司、还是像Epic这样手握全球爆款的成功游戏企业,都无法逃脱?#24433;?#30340;魔咒,身心俱疲、还是只争朝夕?

引发欧美巨大争议的《堡垒之夜》团队超负荷?#24433;?/h3>

今天,海外游戏媒体广泛报道了EPIC《堡垒之夜》团队超负荷?#24433;?#30340;情况,消息一经传来,引发了欧美玩家、游戏开发者对“游戏公司?#24433;?#25991;化”的大讨论,其热度堪比此前Kotaku对EA《圣歌》那篇员工访谈。

polygon采访了不少Epic、以及其合作公司的员工,不少人都反馈了自己深陷无止境?#24433;?#30340;情况。

“我平均每周工作70个小时”,一名Epic在职员工说,“可能Epic有50、甚至100人每周工作跟我差不多,我知道还有每周工作100个小时的人。虽?#36824;?#21496;给了我们无限的休假时间,但根本不可能抽空离开项目,如果我休假,那么工作量就会落到其他人身上,没有人想成为那样(丢下工作去玩)的人。”

另一位消息人士表示,“我每天至少工作12个小时,每周7天,已经?#20013;?-5个月了?#20445;?#19968;位消息人士表示,“很多时候我不得不工作到凌晨3、4点。”

996算啥?#21487;?#38519;997的美国游戏人,引发欧美大争论

而Epic公司的一位发言人对媒体承?#24076;珽pic的团队确实忍受了极端的工作时长。“团队都在努力的工作,员工出现每周100小时工作时长是少见的,如果出现这样的情况,我们会立即做调整,避免再次发生这样的情况。”

从多位Epic员工的沟通中得知,Epic这种?#24433;?#25991;化其实是在一种相互理解的默契下形成的,团队成员?#26082;?#20026;承受工作压力是他们的职责所在,这种情况在欧美3A游戏工作室甚至成为一种趋?#30130;?#24403;产品研发遇到“紧要关头”的时候屡屡发生,也经常被媒体所报道。

不过还是有Epic的员工受不了?#20013;?#30340;?#24433;唷?/p>

一位Epic员工说,“我的同事来找我说‘再也受不了了’,他都哭了。”

而一位QA测试外包商则说,“我们通常每周工作50-60小时以上,有时会超过70小时,如果我一天8小时工作结束了,你去问上司是否还要继续?#24433;啵?#20182;们会像看?#20498;?#19968;样看我。”确实根据公司制度不需要再?#24433;啵?#20294;得到回答通常是?#30333;?#19979;,我们还要再待一会。”如果不?#24433;啵?#23601;成为了员工职场的污点。

另一位消息人士说,拒绝长时间工作的外包公?#23601;?#24448;会被替?#22351;簦?#21512;同一般是3个月、也可能1年,如果不多做工作,合同就不会续签。”

一位客服部门的员工表示,“《堡垒之夜》的用户反馈量从最开始的一天20-40单,变成了现在3000多单?#20445;珽pic聘请了大量的?#30053;?#24037;来应对用户的海量请求,但没办法马上得到解决,“这?#30452;?#21457;增长太快了,原本我们只是个小的客服团队,现在有50个新的客服需要培训。我现在被要求每周工作50小时,每天要回复200单的玩家请求,太累了。”

而随着工作量的骤增,《堡垒之夜》项目也从最初的50多人翻了几倍,现在Epic官网空缺的职位多达200个。

3-4倍奖金、给?#24433;?#36153;,《堡垒之夜》成功的代价

与国内游戏企业?#24433;?#22810;为义务?#24433;?#19981;同,Epic公司?#24433;?#26159;给?#24433;?#36153;的,同时在Epic工作还有另一项好处,奖金多多,但与之相对的是巨大的工作压力。

在报道中,Epic员工透露,“虽?#36824;?#21496;给3、4倍工资的奖金,但还是有很多人并不在意,最后还是离开了。”而有些新加入的员工为了这3、4倍奖金,进公司认为自己能忍、但承受不了压力还是会离开。

如此大的工作量的原因,是《堡垒之夜》的急速成功超出了Epic和团队的预期太多,而为了保持这款游戏的生命力,快速的内容更新、修改游戏Bug就成为了必须的完成的工作。

996算啥?#21487;?#38519;997的美国游戏人,引发欧美大争论

《堡垒之夜》这款游戏已经在7个?#24067;?#24179;台?#25103;?#24067;,需要大量的更新、维护工作,它完全不同于做完就可以放假的单机游戏,而是一款在线网游,有着大量的用户,根据此前披露的数据,这款游戏最高同时在线曾经超过1070万。

与之而来的就是大量的用户请求需要反馈,玩家对内容的消耗速度很快。对于超长时间?#24433;?#30340;情况,有欧美用户评论道“这凸显了‘游戏做成服务’这种模式的巨大弊端。”

而要求网游快速更新带来的研发人员?#24433;?#24773;况,其实中国游戏公司早早就领教过,甚至更?#21451;?#37325;。

此前GameLook采访三七极光工作室总经理胡宇航时,他曾对广东的996、以及要游戏快速更新这个问题评论道:“虽然用户有微观需求,但你得有宏观调控,包括工作时长。 一天五更虽好,但是你超过了用户、甚至团队极限了,就会产生反效果。要长期看,去?#19994;?#26368;适合的更?#38470;?#22863;。”

Epic长时间的?#24433;?#25442;来了《堡垒之夜》的?#20013;?#31283;定的表现,相比之下,EA今年出品的《Apex》虽然创造了超过2500万用户的行业最快纪?#36857;?#20294;几个月下来,这款游戏更新的慢节奏,正在把这款产品?#20808;?#22320;狱。

目前Apex在Twitch的直播时长已大幅下滑到发?#38469;自?#30340;1/10,甚至落到了TOP10之外,而游戏中内容更新太慢、Bug问题、外挂问题,更是引来了玩家的吐槽和不满。

在Epic?#24433;?#38382;题曝光后,有玩家表示,需要反思玩家对游戏厂商带来的压力,玩家都想要新的内容、更多的玩法,但这逼得开发者难以应对,唯有?#24433;唷?/p>

“即使游戏厂商想做一个稍微小一点的游戏、减少工作量也不可能,玩家不会愿意用60美金去买这?#20013;?#20135;品,而考虑到通货膨?#20572;?#29616;在的游戏应该定价100美金才合适。”

无论是996、还是997,在GameLook看来都是被市场成功的压力所?#30772;?#20986;来的,在激烈的竞争之下,大家还是要悠着点,而玩家也要多多理解游戏公司的难处。

]]>
又一个沙盒Roguelike爆款?Steam畅销前十,好评85% http://www.sjdya.icu/2019/04/356794/ Thu, 25 Apr 2019 01:34:47 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356794 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/无论有过多少个成功产品,优秀的沙盒Roguelike新游戏总能得到玩家们的青睐。最近,一款叫做《浮?#20309;?#35821;(Forager)》的像素风独立游戏连续5天维持在Steam全球畅销榜前十名以内,这款2D像素风沙盒游戏每天的在线人数峰值都超过了1万人。

据开发者透露,该游戏的灵感来自多个景点游戏,比如?#24230;?#23572;达传说》、《星露谷物语》和《泰拉瑞亚》等等,而且游戏里把这些玩法几乎都做了进去。作为一个“大杂烩”玩法的Roguelike,《浮?#20309;?#35821;》到底有何特别之处呢?

沙?#23567;oguelike与经营模拟:《浮?#20309;?#35821;》的另类“致?#30784;?/strong>

《浮?#20309;?#35821;》是一款很难定性的游戏,它有休闲式的冒险、少量的装备和一些放置型的经营玩法,独特的融?#25103;?#24335;让这款独立游戏显得与众不同。对于习惯了《我的世界》画风的生存游戏玩家而言,该作品实际上很容易上手,但同时也有着?#25512;?#20182;游戏不一样的特点。

农场玩法

与灵感来?#30784;度?#23572;达传说》或者《我的世界》不同的是,作为HopFrog的首款游戏,《浮?#20309;?#35821;》并没有加入儿时的怀旧情结,实际上做法几乎是完全相反的。该游戏里没有一个真正的主线剧情,实际上就连玩法也是非常多样化,它希望把所有功能都做进去,然后让玩家自由选择重点方向,这才是该游戏最大的魅力所在。

实际上,如果只是为了通关,这款售价20美元的游戏可以在20个小时内完成,但对于沙盒Roguelike游戏爱好者来说,完成不同的目标才是最大的乐趣所在。

进入游戏之后,玩家们只有一把像素风的斧子,你出现在一个小岛上,可以觅?#22330;⒉队恪?#37319;矿、打猎、挖掘和种植等手?#20301;?#24471;?#35797;础?#28040;耗品以及材?#31232;?#20294;除了采集?#35797;?#20043;外,你几乎什么也做不了,对于很多玩家来说,第一个小时就可能让很多人感到热爱或者厌倦:初期的收获很慢,需要大量的工作,玩家的任务完成速度很慢,而可以接到的任务却一直增加,因此需要你有一定的耐心。

客观来说,《浮?#20309;?#35821;》的进度并不比很多竞品更慢,然而在这些小岛之间有大量物品可以探索、玩家的物品栏十分有限,?#35797;?#30340;收集和再生速度都很慢,游戏功能的解锁顺序几乎是精准控制的,因此整体节奏并不快。不过,一旦渡过了前期阶段,你就可以获得不同的游戏体验。

扩张领土需要消耗金币,而?#19994;?#22270;上的领土开拓需要很高的价格,所以这相当于迫使玩家不得不把游戏进度降下来。新开辟的领土会带来新的?#35797;矗只?#20043;后可以获得经验并且打造新的设备与装备。升级可以得到技能点,你可以解锁新的建筑,提供新的工具和装备,用?#35797;?#20132;换的方式提高收获效率。

建造界面

经过了初期的缓慢发展之后,对于一个可以放置Play的游戏而言,《浮?#20309;?#35821;》的进度提高了不少,虽然?#23849;?#24448;往是通过数字增加的方式呈现,比如更高的伤害、更快的发展速度、额外的物品栏或者更高的闪避?#23454;?#31561;,该游戏通过改变收获和战斗效率的方式保持玩法的新鲜感,有时候?#22815;?#36890;过新的方式让你做以前完成过的任务。

可自由选择方向:加点决定职业

游戏一开始只有四个主要区域,你可以根据自己的喜好获得完全不同的体验,比如喜好经营玩法,你可以建造工业机器、农场设备、建筑物、商业中心和魔法物品等,通过加点的方式成为不同的职业,比如你可以建造帝国、做商人也可以经营农场,可以掌握魔法也可以成为考古学家。

还可以开箱子

在这款游戏里,解谜地图占据了很大一部分,但只要你完成解谜,则可以得到相对丰厚的?#23849;?#32780;且你可以非常明确的感觉到,它并不会?#31185;?#29609;家做某些事,比如有些?#35797;?#20320;可以通过解谜获得,也可以随后用其他方式得到。

和大多数的Roguelike游戏一样,《浮?#20309;?#35821;》和?#24230;?#23572;达传说》最大的相似点就是地牢的存在,虽然有时候可能会导致卡图,但通关之后你可能会觉得这样做非常具有挑战性。即便是按?#25307;?#38386;游戏的水准,这些地牢的设计也并不高,但它们只是该游戏的一个缩影,你要做的就是探索、遇到困难,然后克服它、解锁新的升?#19969;⒄业?#26032;?#35797;?#24182;且打通地牢关卡。

地?#32705;较?/p>

当然,你可以在每个地牢发现不同的秘密,不过该游戏里的地牢设计和成名游戏比起来略显优化不足,比如敌人的行为和战斗优化不够好。另外一个问题是玩家界面的热键问题,当你获得大量物品之后,有限的快捷物品栏经常是不够用的。这款游戏最先让你看到的是游戏世界的限制,随后不?#31995;?#25171;破边界,直到后会觉?#30431;?#23436;全成了另一个游戏。

游戏的战斗系统十分独特,当高难度敌人刷新之后,玩家的伤害输出、闪避率和灵活性早已经提升到很高的水平,敌人在后期的威胁很?#20572;?#28216;戏的装备获取非常简单,就连后期的收获都有很高的效率。游戏里的交易系统也非常令人满意,你还可以做?#26263;挂保?#24314;造市场、购买物品然后用更高的价格卖出。

从玩家们的反馈来看,该游戏目前内容量较少,而且有少量bug,但从核心玩法来看,只要经过不断的内容更新,《浮?#20309;?#35821;》仍有?#20013;?#25104;功的可能。自4月18日发布以来,该游戏的同时在线人数峰值经常在1万以上。

据Gamelook了解,《浮?#20309;?#35821;》的研发团队是位于阿根廷的HopFrog,该项目最初是参加独立游戏?#28909;?#30340;作品,当时还拿到了第二名的成绩,和当时的创意原型相比,最终版本的完成度是很高的,据SteamDB的统计显示,该游戏连续3天的最高同时在线人数都超过了1万人。

]]>
普天同庆:斗鱼赴美提交IPO申请,去年营收36.5亿元 http://www.sjdya.icu/2019/04/356596/ Wed, 24 Apr 2019 02:21:59 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356596

斗鱼创始人?#24459;?#26480;、张文明

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/继虎?#26639;?#32654;上市近一年后,4月22日晚间直播平台斗鱼正式向SEC(美国证券交易委员会)提交IPO申请,拟在纽约交易所上市,最高融资5亿美元。而一旦斗鱼上市成功,将成为湖北第一?#20197;?#28023;外上市的知名互联网科技公司。

招股书显示,2016年、2017年和2018年,斗鱼分别拥有9870万、1.82亿和2.54亿注册用户。截至2018年Q4,斗鱼在PC平台拥有1.11亿平均MAU,移动平台则为4210万,合计MAU达1.54亿,比2017年同期的1.34亿增长14.3%。

营收方面,2016年、2017年和2018年三年,斗鱼分别收入7.8亿、18.8亿和36.5亿元人民币,调整后净亏损分别为7.55亿、5.94亿和8.18亿元。

经翻译后的招股书截图,下同

值得一提的是,根据新京报的说法,2019Q1斗鱼预计营收15亿元左右,将实现扭亏。

此外,斗鱼在招股书中将自家APP定位为“以游戏为中心的顶级直播应用?#20445;?#24182;表示中国是全球最大的游戏流媒体市场,MAU规模是美国的4.9?#19969;?/p>

用户及营收近三年翻倍式增长

从用户和营收上看,斗鱼一直维持着?#20013;?#19978;涨势头,营收更是逐年翻?#19969;?#32780;净亏损在2017年有所收窄,但在2018年重新扩大。亏损扩大的原因在于支出增长,2018年斗鱼销售和营销费用大幅增加了73%,以及研发费用增加了55%。

此外,工资、带宽成?#31454;?#20869;容费用也是直播平台的主要支出,2018年斗鱼共支出工资1.53亿元。2016、2017和2018三年,斗鱼带宽支出分别达到3.3亿、4.3亿和5.6亿元,收益分成和内容支出成本则达7.8亿、13.7亿和27.9亿,加上其他合计收入成本达11.6亿、18.9亿和35亿。

招股书同时指出,斗鱼用户庞大、忠诚而且?#24230;?#28909;情度高。

活跃用户方面,到2019年Q1,斗鱼MAU约为1.59亿,同比增长25.7%。其中PC平台为1.11亿,同比增长21%,移动平台为4910万,同比增长37.5%。

2017年和2018年,斗鱼月留存率分别达到75.2%和74.9%,三月留存则达到68.9%和68.6%。2017年Q4和2018年Q4,斗鱼活跃用户总使用时长达到1720万和2420万个小时,每活跃用户平均每日在斗鱼上花费的时间为40分钟和54分?#21360;?/p>

并且,招股书还表示斗鱼营销费用很?#20572;?018年第四季度新的移动用户,在没有第三方营销的情况下安装了应用?#34180;?/p>

用户?#26007;?#23618;面,2019年Q1斗鱼?#26007;?#29992;户数量为600万,同比增长66.7%,占MAU的比例为约为3.7%。

斗鱼主要?#31354;?#25454;头部主播?#35797;?#21644;头部内容来吸引和留住用户,截至2018年12月,斗鱼与TOP100游戏主播中的50位签订了独家直播合同,其中8名属于行业TOP10主播。

赛事方面,斗鱼迄今已获得29个电竞赛事的独家直播权,包括《英雄联盟》、《绝地求生》、DOTA2?#28909;?#38376;项目,去年斗鱼共直播约337场电竞赛事,承办85场,赞助电竞?#28216;?6支。

收入构成上,斗鱼86%的收入来?#20174;?#30452;播时的打赏等用户购买虚拟物品的消费,其余14%来?#20174;?#24191;告。

腾讯多次投资?#27490;?0.1%

虎牙和斗鱼的相继上市,最大的赢家可以说是一统直播界的腾?#19969;?/p>

与虎牙最早是YY内部孵化后的产品类似,斗鱼最早也是国内最早的二次元社区ACFun(A站)生放送业务孵化。

2014年1月,斗鱼在武汉光谷正式成立,最早?#36335;?#21160;漫董事长蔡东青以个人名义向斗鱼提供了2000万元天使投资,A轮融资2000万美元则由红杉?#26102;?#36827;行投资。

根据资方的建议,斗鱼在广州成立了公司,但由于两名联合创始人张文明和?#24459;?#26480;在武汉游戏行业打拼多年,创始团队成员多已在武汉安家,武汉公司仍作为斗鱼本部,广州则作为注册地。

根据湖?#27604;?#25253;的报道,武汉对于斗鱼这家互联网公?#31454;?#26159;重视,“省市领导多次到斗鱼公司调研,连宽带费都过问?#34180;?#28145;感感动的创始人决定2015年正式在武汉高新区成立武汉斗鱼,广州斗鱼全部资产变更至武汉斗鱼名下,形成武汉本部主管行政、研发及直播,上海对接游戏,?#26412;?#23545;接非游戏业务的结构。

2016年3月,斗鱼再获1亿美元B轮融资,此时腾?#37117;?#20837;,出资4亿元人民币领投。此后腾?#38431;?#20964;凰?#26102;?#21442;与了斗鱼C轮15亿元融资,D轮腾?#24230;毕?#20294;2018年3月,腾讯独家投?#35782;?#40060;40亿元人民币,并于?#31283;?#29420;家投资虎牙4.6亿美元,直播行业开始进入腾讯时代。

提交IPO申请之前,腾讯旗下全资子公司Nectarine持有斗鱼40.1%的股份,联合创始人张文明?#27490;?%,联合创始人?#24459;?#26480;通过一家公司?#27490;?4.1%。去年,腾?#26029;?#26007;鱼支付了2748万元人民币的广告费,在斗鱼上推广自家游戏。

随着虎牙上?#23567;?#26007;鱼IPO,以及竞争对?#20013;?#29483;直播的关停,直播的下半场不仅来了,看来是真的来了很久了。

]]>
预言Steam5-10年内死亡:海外开发者与玩?#20197;?#25472;骂战 http://www.sjdya.icu/2019/04/356606/ Wed, 24 Apr 2019 02:12:55 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356606 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/2018年底,Epic Games宣?#35745;?#28216;戏商店抽成将至12%之后,PC平台的游戏商店大战正式拉开,随后的几个月期间,陆续有多个开发商宣?#35745;?#26032;产品或续作成为Epic专属游戏。对于游戏开发者而言,拿到更多的收入可以?#30431;?#20204;有?#24335;?#20026;游戏做营销或者增加游戏功能,但对于玩家而言,专属游戏似乎并不被PC玩家认可。比如最近,?#27573;?#20027;之地》开发商Gearbox创始人在Reddit发帖表示,“Steam将在5-10年内死亡?#20445;?#19968;时之间引发了玩家的大量批评。

实际上,这已经不是?#27573;?#20027;之地》第一次“惹众怒?#20445;?月初的时候,Gearbox宣布?#27573;?#20027;之地(Borderlands)》续作PC版本只在Epic Games Store发布的消息就引发了粉丝们的不满。

Epic降低分成迫使对手跟进,Steam五至十年内或被淘汰

本周早些时候,该公司创始人兼CEO Randy Pitchford在Reddit发布了一篇超长的帖子解释该决定的原因,并且认为,从长期来看,Epic的商店将在对Steam竞争中获胜。

在这篇帖子里,Pitchford虽然承认Epic Games Store仍缺乏Steam平台的很多高质量功能,但他指出,Epic公布的路线图显示,在9月份的?#27573;?#20027;之地3》发布之前,这些功能都会加入。实际上,Pitchford认为,该游戏的加入可以推动Epic更快地把功能加入到商店里,“我可以打?#27169;珽pic毫无疑问会在功能和服务质量上超过V社?#34180;?/p>

Pitchford也承?#24076;?#22914;果发行商和开发商同时在多个商店发行游戏是比较保险的做法,但他认为,通过一些游戏的专属条款,整个行业将会享受更高质量的服务。(epic为了拿到专属游戏而做出的投资或许也不会有什么关系)。

他说,在Epic Games进入游戏平台领域之前,“V社通过Steam赚到的大量?#24335;?#37117;用来给该公司的管理者和拥有者分红了,他们过去这么做是因为没有什么可以担忧的事情,之前Steam没有像样的对手。他们没有足够的外部压力去调整收入分成比例,也没有外部压力迫使他们吧足够多的的收入重新?#24230;?#21040;商店建设上“。

在Pitchford看来,Epic是“唯一一个可以真正打破Steam垄?#21916;?#19988;解决这些问题的公司,从过去的记录来看,?#20197;?#35745;Epic在技术方面的?#24230;朐对?#36229;过V社,如果我们?#28216;?#24180;或者十年的范围来看Steam,它可能会逐渐没落,其他更有竞争力的商店会取而代之?#34180;?/p>

比如,Steam已经提高了部分高收入游戏的分成比,这被Pitchford看做是V社意识到竞争压力的表现,“这太神奇了,我认为V社的人非常聪明,或许他们也已经开始给商店做更多的?#24230;搿薄?/p>

最后,Pitchford表示,Epic的竞争意味着,“Steam没有更多的选择,摆在它面前的只有放弃、失败,或者尽快变得比之前更好,因为V社有一些非常优秀的人才,我不认为他们会选择放弃。以后我们回过头来看现在这段时间,就会意识到这是PC数字游戏商店垄断结束的时刻,我们都将见证这个重要的改变,看到发行商和开发商在应用商店的分成比例提高,看到多出来的价?#21040;?#34987;传递给玩家?#34180;?/p>

高抽成不代表公平:玩家体验才是决定游戏商店的关键

对于Pitchford的长篇大论,玩家社区似乎并不买账,无论是在Reddit还是外媒的评论里,90%以上的人?#26082;?#20026;他唱衰Steam是因为?#27573;?#20027;之地》拿了Epic的?#21202;甲式稹?/p>

有评论者表示,V社的分成比的确让开发商和发行商觉得不公平,但并不认同“Steam即将死亡”的论断:

“?#20197;?#35835;了完整帖子,但不认为Steam要死了,我觉得有些观点是认同的,Steam的优?#36843;盟?#20204;可以拿到比较高的收入分成,因此让一些开发商和发行商觉得与享受到的服务不对等。我并不认为V社没有把收入重新?#24230;?#21040;商店改进上,虽然Steambox这些功能很鸡肋,但他们的确尝试做了一些事,V社把很多收入当做了公司收益分配,但也有一部分是重新?#24230;耄?#35753;一部分玩家受益。

但其他商店就更好了吗?#24247;?#28216;戏数量更多了之后,的确有些问题是需要解决的,但对于玩家而言,可选游戏变多并不是什么坏事。我发现很有趣的是,很多美国人总?#19981;?#25343;?#22885;?#26029;”两个字说事儿,还有很多人,当他们的服务有竞争者之后就?#25307;?#25104;怒,我不知道这两者之间有多大的重合度,但竞争本来不就是如此吗?竞争激烈意味着小型的、没有那么受?#38431;?#30340;服务商会尝试通过专属服务的方式吸引客户,当然,最终目的是当游戏在所有商店发布的时候,他们可以在功能和定价?#20808;?#32988;,但后者只有在竞争双方有同样的用户群时才会发生。

作为消费者,我个人不?#19981;禤C?#21202;?#28216;戏,但能够理解这背后的利益关系,开发者们希望拿到比Steam更高的收入分成很正常。而V社,不管是否?#19981;?#37117;必须做出改变,这两家公司?#22815;?#22312;很长时间里进行竞争,而对于游戏库里有很多产品的玩家而言,可能?#22815;?#22312;Steam留存较长时间,但我的PC里安装了Steam,并不代表就会通过它来购买游戏?#34180;?/p>

也有评论者表示,Gearbox创始人的观点和在Epic拿到的钱更多有关,“Epic给了一大?#26159;?#25152;以我们要说好话、就像V社说Windows要挂了一样…竞争是好的,我希望steam调整收入分成,但Randy,我们不能罔顾事实。如果他自?#21512;?#20449;自己说的鬼话,拿就会?#36873;段?#20027;之地3》发布到DRM-free的商店里,我从这篇长帖子看到的唯一一句话就是,Epic给的钱很多很多?#34180;?/p>

不少人认为,Steam收的分成多主要是竞争者太少,垄断甚至长期对垄断者也是不好的“以前的美国大片有过十?#25913;?#30340;美好时光,但Netflix的出现让很多人破产,因为他们已经太?#20998;祝?#24403;真正的威胁来临,已经无法和后来者竞争?#34180;?/p>

但专属游戏的做法似乎并不受到PC玩家们的?#38431;?#20570;专属游戏就能让行业竞争更激烈?我觉得真正对行业好的做法是把游戏发布到两个平台,然后看哪个平台销量高,如果Steam销量高,那么Epic就知道?#20040;?#21738;里提高,所以Pitchford的重点不是竞争,而是专属游戏。竞争是件好事,我们都知道,Epic给出的条件并不是竞争,只不过是吸引开发者的手段,真正的竞争是应该让我有选择在哪个平台玩?#27573;?#20027;之地3》的权利,而哪个平台最好,最终还是用户说了算?#34180;?/p>

还有玩家表示,虽然也在其他平台购买游戏,但由于商店体验的差距,最终连购买的游戏都没有真正通关,“?#20197;贠rigin买了很多游戏,但非常讨厌它的界面,所以没有玩这些游戏。实际上,如果不能直接通过Steam打开,或者无法加入到Steam界面,我都不愿意玩?#34180;?/p> ]]> 数据珍贵:全球中重度、休?#23567;?#36229;休闲手游买量指标分享 http://www.sjdya.icu/2019/04/356502/ Wed, 24 Apr 2019 02:00:06 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356502 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/游戏出海毫无疑问是近年圈内的热点话题,该如何把握全球市场的趋势、选择目标市场?#25512;?#31867;,一直备受开发者关注。本月19日,在腾?#23545;?#20027;办的“腾?#23545;艷AME-TECH沙龙?#27605;?#21015;之“游戏出海(上海站)?#34987;?#21160;中,AppsFlyer中国区销售负责人冯锐做了主题为?#27934;?#33829;销核心数据看游戏App的出海之路》的演讲。

根据对2018年Q1-Q3的数据观察,在品类方面,AppsFlyer发现自去年下半年开始,超休闲游戏成为了市场的大热点,同时该品类头部和中间的产品在次留等表现方面差距不大,说明市场还大有可为。

同时在全球市场方面,越来越多的开发者聚焦于东亚地区,包括中国、日本、韩国以及东南亚等国家,也将为本地的开发者、发行商带来新的机遇和挑?#20581;?/p>

以下为冯锐分享的具体内容:

这是我们以下分享数据的采量标准,包括2500个统计应用内?#26007;?#30340;应用、1100个接入广告变现的应用。

我们把这些游戏大概拆分为中重度、休?#23567;?#36229;休闲和博彩4类。这里大家可能会对休闲和超休闲游戏的界定有疑问,我们是这样区分的:只要这款游戏里基本不靠应用内购、而是靠广告变现,就属于超休闲游戏;如果也是一个轻量、休闲题材,但是它的营收比较依赖应用内购的话,它还是属于休闲类。

这个是去年Q1-Q3有关全球总安装量季度的一个变化,数据来?#20174;?#25105;们自己内部。很明显的可以看出,超休闲游戏自去年下半年开始,出现了一个非常明显的增长,幅度达到174%,成了一个突破点。而与此相比,其他类型的游戏大都有所增长,但没有那么夸张。

另外博彩类去年Q2较Q1反而有6%的负增长。博彩类曾经是比?#20808;?#38376;的题材,但是自17年以后,包括国内以及很多国家出台了更?#21451;细?#30340;政策,导致这个题材一下变冷了。

刚才我们说的是总安装量,接下来来看下非自然量的变化。什么叫非自然量的变化?这是在我们Appsflyer用的非常多的一个概念,就是所有来自广告的转化,我们把它叫做非自然量的变化。非自然量的变化体现的就是开发者,或者发行商,在广告投放上的趋势变化。

那这么一看的话就更加明显,根据我们的数据,去年很多游戏圈内的广告预算都是?#20197;?#20102;超休闲的品类上,超出其他品类非常多。

这是我们按游戏类别做的一个2018年Q3全球非自然量占比分析,也就是投放情况。这里中重度以及策略游戏,就是蓝色这圈,其实还是占了一半以上的很大一块,因为这类游戏获取用户的成本比较高。

另外我们看到超休闲游戏的占比仅有5%。就是说虽然它的量增长的非常厉害,预算增长的也非常厉害,但是从绝对值上,它在整个盘子里占得还是非常小的。

比如说我看到的一些例子,一个中重度游戏投美国要3-5美金甚至更高,于此相比超休闲类的成本往往就低到零点几美金,甚至还出现过低于0.1美元的情况,当然这种比较极端。大部分情况下,超休闲游戏的投放成本只相当于中度游戏的十分之几,所以它在成本方面还是很轻量的。

从所有游戏的总安装量变化程度来看,其实增幅还是很稳定的,当然Q3增长的动力,主要还是来自于超休闲游戏的提升,这是一个很明显的结论。

再分享下第二个我们看到的现象,就是如果我们的客户它总部不在亚洲,然后他的投放方向又重点是在东亚,包括中国、日本、韩国等,我们将这些公司做了个统计。我们发现针对东亚进行投放的全球开发者,增大预算、维持预算、减低预算的各?#26082;?#20998;一,而且休闲类还是变化的主要原因。

为什么其他的题材进不来呢?我们也做过一些分析,结论就是中国的开发者太强了,另外国内的市场环境也太复杂了。尤其是安卓,国内的玩法跟海外差别太大,在国外他们只要在Google Play上架一个包就好了,但是在国内还要搞定非常多的第三方应用商店,外国的一些发行商未必玩得转。但是休闲类毕竟成本比?#31995;停?#20570;起来也比较轻松。

第三个部分我分享?#38470;?#33267;到去年下半年,我们看到的几大基本品类的数据,首先是一个留存上的基本值,可以给大?#20197;?#24066;场调研、运营方面提供一点参考,这是我们?#24049;?#20102;全球好几千个开发者,得到的算是一个平均值的趋势变化。

其实看的出来,像超休闲游戏的次留还是比?#20808;?#26131;保持的,但是它长周期的留存?#38470;?#30340;非常快。于此相比,中重度游戏的变化就比较缓和,也就是说用户不会那么容?#30528;?#25481;。

另外我们还将各个品类的次留中位数与头部数据进行了对比,也是我们一直在寻找的那个28比例。

我们可以看到比如中重度游戏,中位数和做的好的差距几乎达到了一半,非常明显。这说明了什么?就是28原则在这个品类里比较严重,新手和老手做同样的事情,差距会非常明显。

反之在超休闲品类里,两者的差距不到20%,这就说明这个品类大家都还是新手,做的好的和做的一般的,差距没有那么明显。所以如果有开发者在找新的方向,我觉得超休闲游戏值得去尝试一下。

这是截至去年为止我们统计到的CPI数据,有些数据缺乏是因为样本太?#20572;?#23601;不填充了。这个仅供大家参?#21450;桑?#22240;为这数据体现的还是一个中位数的概念,因为题材不同、受众不同,大家的投放成本可能还是会天差地别,大家还是要针对性的做出决策。

关于广告收入这一块,我们现在提到的越来越多的就是广告收入分为IAA(广告变现)和IAP(应用内购买)。在这张表里,蓝色的就是广告变现,绿色的就是应用内购买。

这张图统计的数据应该符合大家的想象,就是休闲品类当中,绝大部分收入来源还是要靠IAA。尤其是超休闲游戏几乎都是没有IAP的,开发者在设计游戏的时候就没有想过我要靠用户买什么东西来营收。

现在包括像FaceBook和Google,他们自己也在研究怎么给开发者一个更好的解决方案,包括投放、变现等各个?#26041;凇?#27604;如说FaceBook,我们都知道他们有一个Audience Network,那现在这个团队已经和FaceBook的广告投放团队联系越来越紧密了,为什么呢?都是因为超休闲的新趋势也被FaceBook内部看的非常重要。其实之前这两个团队他们是不怎么交流的,但是现在就交流地越来越多了。

(注:Audience Network是一系列第三方应用的集合,用于帮助开发者将 Facebook 广告的覆盖范围扩展至第三方优质应用,面向更多地区内的众多用户规模化营销。)

 

这是不同国家中重度游戏以及休闲游戏内的?#26007;?#29992;户占比,对比的仍然是中位数和TOP 10%。大家可以明显的发现例如在美国,二者之间的差距远不止1倍,甚至达到了3倍以上,说明美国的游戏市场已经被成熟的开发商运营地非常稳定,对于新手来说不是那么友好。

但是往往一些新兴国家,像巴西、印尼,虽然差距的倍数依然很大,但是在绝对值上更加缓和。

这是博彩类的数据,大家可以看到有些地区的数据我们也拿不到,因为有些曾经做的很好的开发商现在也退出了这个品类。

最后做几个结论性的建议给大家:

1、 超休闲游戏自去年下半年开始越来越脱颖而出,安装量也有上涨,市场的机会还是非常多的。

2、 现在全球的厂商,都有一个聚焦东亚的趋势。一方面是给我们带来了更大的机会,比如发行商可以代理到更好的产品;但另一方面也像狼来了一样,?#19981;?#24341;入更大的竞争过来。

3、 应用内广告的收入现在越来越受到重视了,甚至一些传统意义上只做中重度游戏的厂商,也不得不开始重视流量的变现。

4、 成熟市场用户的?#26007;?#36716;化率是新兴市场的3.5倍,就是在?#26007;?#26041;面,仍然是成熟市场的用户更愿意花钱。

5、 IOS用户的平均成本比Android高50%。

]]>
无论玩法多奇葩,SEGA咬牙做完2020?#30053;?#20250;主机游戏 http://www.sjdya.icu/2019/04/356652/ Wed, 24 Apr 2019 01:50:22 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356652 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/今日,世嘉宣布将于今年7月24日推出《2020东京?#30053;斯?#26041;授权游戏(下文简称官方游戏)》,并发布了宣传视频,游戏支持PS4以及Nintendo Switch平台,售价4990日元(约合300人民币)。

时隔56年再次举办?#30053;?#20250;的日本人,这次做起游戏似乎格外认真。

根据官方信息,今日公开的《官方游戏》?#36824;?#21253;含16?#32844;略?#20250;竞技项目,不仅包括100米短跑、110米跨栏等田?#23545;?#21160;,还有棒球、足球、篮球以及网球,甚至是?#21476;?#29699;等多种球类运动,相较于往年每次?#30053;?#20250;就出来露一下?#22330;?#36461;热度的《马里奥和索尼克在奥?#21046;?#20811;运动会》系列,在项目数量上有了质的提升。

而且,这款《官方游戏》的名字有意强调了“官方授权”四字,将自己与奥?#21046;?#20811;IP牢牢绑定在了一起,似乎也凸显出了此?#31283;?#26412;人的决心。

细细数来,虽然历史上顶着“奥?#21046;?#20811;运动会”名头的游戏不少,但几乎没有出名的作品。?#31185;?#21407;因,一方面是其他国家的游戏文化没有日本发达,制作、发行实力不够;另一方面也是因为这一IP虽然知名度高,但在改编游戏方面有局限性,较真起来却并不好做。

?#30053;薎P改编游戏? 版权是个大问题

与FIFA、NBA等专项体育运动竞技联盟不同,奥?#21046;?#20811;运动会是一个周期性的体育盛事,?#36824;?#21253;含田?#19969;?#28216;?#23613;?#21508;种球类运动等共计28个大项,其中又分为多达300个小项。

项目的数量显然增加了游戏的制作难度,不仅要选择合适的项目,而且也要考虑到游戏性。例如篮球、足球等球类运动本身就自成一派,《NBA 2K》、《FIFA》系列等作品可谓是年货不断,?#30053;?#20250;类游戏如何能在游戏性上与其竞争呢?

?#26448;?#26031;,人的名树的影

除了游戏性,选?#20013;?#35937;也是个大问题。NBA、FIFA等游戏中的明星选?#20013;?#35937;版权,都隶属于对应的联盟组织,有途径获取授权。但是?#30053;?#20250;由于是以国家为单位的赛事,选手并不隶属于?#30053;?#20250;旗下,因此形象显然是不能使用的。而没有真实运动员的偶像作用,游戏的吸引力自然会?#31508;?#19981;少。

对于这些问题,这款由世嘉发行,任天堂与索尼鼎力相助的《官方游戏》,显然是有备而来。

历史玩法大集合 真实性上下功夫

项目专业性不够,玩法来凑。

从历史作品来看,世嘉和任天堂做运动类游戏可谓是轻车熟路。除了索尼克军团的《?#30053;?#20250;》系列,还有以《马里?#30053;?#21160;会:超级明星》为首的多款运动类游戏,运动类题材无疑是马里奥最为热衷的一大副业。

《官方游戏》中的大部分项目显然沿用了这些成熟的轻竞技玩法,例如“100米短跑”项目中比拼点击速度的规则,在《超级马力?#25918;?#23545;》这类游戏中已经运用地非常熟练了。

另外,由于游戏支持switch平台,switch的体感控制功能显然可以丰富游戏的玩法。

用switch手柄进行游戏

同时,与《马里?#30053;?#21160;会》的5个项目相比,此次《官方游戏》的16个项目,也在一定程度上解决了内容薄弱的问题。甚至从某种角度,本次官宣的这部作品,可以看做是此前这类游戏的一个大集合。

除了玩法成熟、多样以外,《官方游戏》也在真实性上下了功夫。与以往的卡通作品不同,本作中不仅还原了真实竞技赛场,还加入了给虚拟人物捏?#22330;?#25442;衣服的功能,甚至细致到了眼睛、眉毛,显然是有让玩家创造自身的虚拟形象、增强真实感的考虑。

而且,此类游戏能否长卖,甚至成长为明星产品,往往取决于对战的火热程度。因此,《官方游戏》项目繁多这一特性,既有因为每个项目受力不均、爱好群体?#21482;?#33268;使联机人数进一步减少的可能性;也有可能因为?#30053;薎P的加持,导致玩家人数在达到一定基数后?#20351;?#38634;球上升。显然,此?#38382;?#22025;、任天堂的野心并不小,结果如何尚未可知。

除了这款2019年7?#29575;?#21457;的《官方游戏》,索尼克军团的年货也不能少,分别是switch以及?#21482;?#29256;的《Mario&Sonic At The Olympic Games》,还有手游《Sonic At The Olympic Games》.

在世界愈加多元化的?#27605;攏略?#20250;的影响力似乎在逐年削弱,甚至某些国家出于成本的考虑,不愿再举办?#30053;?#20250;。因此选择让游戏与?#30053;?#20250;更加紧密地结合,某种程度上,也算是发挥了游戏的功能价值。

]]>
又一款极出色的潜行游戏!《游击队1941》15人开发 http://www.sjdya.icu/2019/04/356662/ Wed, 24 Apr 2019 01:34:46 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356662 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/对于很多中国玩家来说,最熟悉的二战题材游戏可能是《红色警戒》、《?#20540;?#36830;》和《盟军敢死队》系?#23567;?#19981;过,由于RTS对操作的要求极高,很长时间以来在?#30340;?#30340;热度并不高。

近两年来,随着《亿万僵尸》、《异星工厂》以及《哥特舰队:阿玛达2》等游戏的成功,RTS成为了PC平台的热门品类之一。不过,对于战术RTS玩家而言,除了2003年的《盟军敢死队3》之外,可以选择的产品几乎是屈指可数的。

不过,最近一款叫做《游击队1941(Partisans 1941)》的游戏发布玩法宣传片之后成功引起了很多玩家的关注,它不仅采用了少见的战术RTS游戏,还是用了很多开发者都没有充分挖掘过的二战苏联游击队题材,在体验过千军万马的大兵团作?#20581;?#30475;过无数遍的铁道游击队之后,在游戏里当个游击?#26377;?#38431;长或许可以带来与众不同的乐趣。

虽然只是初期的玩法宣传片,但我们已经可以从中看出其未来的潜力:

二?#35282;?#34892;玩法:不一样的RTS

《游击队1941》采用了非线性剧情,根据二战期间的苏联游击队剧情改编,玩家可以最多控制10个不同的角色组成游击小队,在敌后抵抗轴心国军队。游戏的主要场景发生在俄罗斯的普斯科夫,时间是1941年末和1942年初之间。虽然开发商Alter Games表示该游戏并非历史模拟,而且挖掘的是不为人知的敌后抗战故事,但仍能很明显让玩家们看到那个动荡年代的一些痕迹。

游戏界面

每个角色都有特殊技能,玩家们使用上帝视角规划对敌人的攻击、巡逻和打探轴心国部队的重大信息。在战斗之前,玩家可以在敌人附近查看其等?#19969;?#25658;带物品和技能等信息,点击敌人还能看到他的警戒范围,为接下来的行动做出准备,玩?#24050;?#25321;技能之后还可以看到技能展示动画,击败敌人可以得到战利品。

不过,和《盟军敢死队》不同的是,玩法视频给人的感觉更有操作性,你可以自由选择执行任务的时间,或者等待天气状况发生改变之后最大化进攻优势。比如你可以选择藏在树丛里等敌人背对小队的时候发起攻击,也可以在天黑之后发动突袭。

潜行战斗

有时候,你需要做出艰难的决定,比如看到纳粹军队?#32676;?#24179;民,你可以选择出手相助,但这将暴露游击?#28216;?#32622;;也可以选择潜行,等待时机完成任务。和很多二战游戏不同的是,游击队的实力?#20808;酰?#22240;此在面对?#24247;?#30340;时候,你需要考虑更多等因素,遭遇敌我实力悬殊的情况还需要及时撤退。

角色装备栏

为了提高游击队恢复能力,你需要建造自己的营地,升级小队的装备和能力,这些队员都会听玩家?#23500;櫻?#23436;成任务后可以回到营地休整。整体来说,只有在营地的时候,你才能得到放松的机会,这时候玩家们可以升?#27573;?#22120;、与完成任务的小队或者其他队员聊天。

营地内还设置了仓库,你可以把武器和任务中得到的补给?#21453;?#20648;起来,在生产区域,你还可以制造各?#25351;?#26679;的工具和炸药,这些都可以在战斗中给你带来优势。

更具操作性的潜行战术:俄罗斯15人团队研发

游击队的战争实际上并非大规模战争,所以游戏里没有很多二战题材游戏里的大规模战斗场面,你的队员也不可能使用远程攻击击杀数千敌人。在这款游戏里,你要攻击的目标是敌人的高级军队,由于人数较少而且装备有限,潜行玩法往往是最明智的选择,每个游击队员都有独特的技能,因此执行任务的时候,你需要根据每个队员的情况?#25165;?#20219;务。

队员的站位、掩体选择和道具使用?#23478;?#35880;慎

这是一款涉及面非常广的战术游戏,你的队员会感冒、饥饿或者受伤,而且需要考虑天气对敌人造成的影响,比如你可以夜间?#27604;?#25932;占区,下雨的时候快速袭击注意力不集中的敌人,有时候,天气状况会混合叠加,比如下雨的夜间更适合执行高难?#28909;?#21153;。

虽然任务有着不同的要求,但只要选择对的成员执?#23567;?#22312;合适的时间和天气情况下发动袭击,完成任务的难度也并不是特别高,因此谨慎的作战计划将是成功的关键,只有谋略、耐心和谨慎才能胜利。

据Alter Games的官网消息显示,该工作室位于莫斯科,由15名?#30340;?#36164;深开发者组成,从开发者博客来看,《游击队1941》项目最初公布于2018年4月,随后就开始了封闭测试,直到2019年4月17日才正式公布玩法视频。

开发者表示,目前的玩法视频为初期视频,随着研发和测试的进展,未来可能会有玩法方面的调整。不过,从游戏玩法视?#36947;?#30475;,《游击队1941》无论是题材还是核心玩法都是非常具有吸引力的,尤其是对于战术RTS玩家来说,更是不容错过。

]]>
网易游戏:时代在变,游戏UI设计有哪些趋势需要把握? http://www.sjdya.icu/2019/04/356704/ Wed, 24 Apr 2019 01:30:42 +0000 http://www.sjdya.icu/?p=356704 伴随着游戏市场的?#25112;?#25104;熟,游戏界面从早期仅关注可用、易用,已经发展为如今对?#20998;?#30340;?#38750;螅?#22312;互联网用户需求变化的影响下,未来一年,哪些交互设计风向可能成为潮流?

近日,网易游戏用户界面趋势研究小组(UIDT)根据过去?#25913;?#20013;游戏界面的发展,总结分析出2019-2020游戏UI趋势报告,分享一些游戏交互设计(UI)的趋势。本次分享分报告的第一期,主要分享两个关键词“情?#23567;?#36731;量。”

仅仅看脸的时代已经过去,能够调动玩家情?#23567;?#21019;造?#20004;?#20307;验的界面,才能脱颖而出。“情感化”虽然早已不是一个新颖的话题,但在执行层面,如何与产?#26041;?#21512;,如何向玩家传达,仍然考验着每一位设计师。

以下为分享内容原文:

1.故事化包装

设计不再仅仅为功能性服务,产品的整体性、氛围、?#25918;啤?#35805;题性、长期目标都应?#33618;?#20837;考虑范围。在存量市场环境下,很多游戏的功能都是类似,甚至相同的;相似题材游戏的视觉包装元素和风格也往往大同小异。如果设计只是为了满足核心功能,或者只是在视觉层面的包装,都将泯然众人。

故事,相较于图形、颜色、样式,往往更能调动起观者的情绪并使之着迷。故事化包装,即是通过界面讲故事。丰富或完善游戏世界观的同时,唤起玩家对游戏的感性思考,从而建立起具有差异化的?#25918;?#24863;受。

?#25226;?#33853;何处?#37027;?#38899;”是《神?#23478;?#34892;录》2018年末的限时活动。活动以?#38470;?#33394;?#22885;故瘛?#20026;背景创作了玩家帮助?#25925;?#20462;?#22823;?#31692;的故事。在活动界面中,玩家参与活动的相关交互方式都围绕着箜篌进行设计。当玩家完成活动剧情后,甚?#37327;?#20197;在修好的箜篌上弹奏音乐。

《神?#23478;?#34892;录》活动界面

神都故事与界面的结合,使玩家产生了完成任务的内在动机,以讲故事的形式打动了玩家,上线后得到了非常好的玩家反馈,强化了游戏的?#25918;?#24418;象。

2.基于空间的?#24049;?/strong>

突破物理?#32842;?#30340;限制,基于空间架构系统的设计形式,正在被越来越多的产品实践。通过对?#24049;?#36335;径的设计与系统功能的包装,在各系统版块之前架构起除功能联系之外的空间位置联系。

其优点在于,使游戏世界更加真实,交互路径更具代入感;玩家可以通过自身的空间感,对游戏系统建立起更加生动、立体的?#19988;洹?/p>

在手游?#27934;?#23458;信条?#27627;?#21407;》中,各玩法系统以建筑的?#38382;讲?#23616;在X-Y轴平面中,点击后镜头拉近到对应建筑,并出现玩法界面。此时玩家可以通过滑动?#32842;唬?#22312;各建筑物间?#35874;?#38236;头,以实现在不同玩法系统间的扁平?#35874;弧?#20174;玩家角度来看,系统的呈现更加自然有趣,操作体验更加流畅,没有了?#35874;?#30028;面时生硬的割?#36805;小?/p>

?#27934;?#23458;信条?#27627;?#21407;》的?#24049;?#35774;计

在手游《明日方舟》中,设计师为各系统构建了虚拟的空间关系,使各系统排布在一艘虚拟的飞船之上。玩?#20197;?#22823;部分系统界面中,点击特定按钮,均可以看到这一取代传?#36710;己?#26639;的“空间?#24049;嚼浮保?#24182;进行系?#31243;?#36716;。

《明日方舟》的?#24049;?#35774;计

3.永不静止,响应一切

?#24067;?#24615;能的提升与图形技术的发展,使得游戏开发者可以为玩家构建出越来越真实、鲜活的游戏世界。

在界面层面,大量生动的效果得到应用,相比静止不动的画面,动态的设计更加能带动玩家的情绪,使玩家感受到游戏世界中蕴含的活力与生机。

手游《万象物语》中,任何一个界面都保持着其特有的呼吸感,使游戏的?#20998;?#36798;到了新的高度。

《万象物语》

使界面保持鲜活的另一种方式是对玩家的一切输入做出回应。有功能的输入自不必说,无效的,甚至是无意识的输入如果都可以被响应,对于玩家而言,这样的体验无疑是更加愉悦、充满惊喜的。

匹配或加载界面往往是了无生趣的,但在《喷射乌贼娘2》中,玩家若是在匹配时推动摇杆或按下按钮,背景音乐将随之发生变化,产生类似打碟的效果,以响应玩家的输入。

4.强化输入方式的代入感

虚拟按钮作为最常用的交互控件,几乎可以适用于任何输入场景。然而,随着用户界面的发展,其弊端也渐渐显现:交互体验单一,在需要使玩家代入特殊情感体验时,点击按钮的交互手段常常有些?#27975;?#35265;肘。

好在,不论是手柄还是触屏设备,都为设计师们提供了足够丰富的输入手段,虽然无法媲美物理世界的真实行为,但一些游戏通过对玩家交互行为的充分研究,设计出了更具代入感的输入方?#20581;?/p>

《声名狼藉:次子》的设计师利用手柄的传感技术,将玩家行为与游戏内的角色行为完美匹配。当玩家扮演的角色进行涂鸦时,玩家可以像使?#38376;?#28422;罐一般握住手柄,并用拇指控制R2以模拟喷漆的阀门,行为的一致产生了令人难忘的代入?#23567;?/p>

?

《声名狼藉:次子》的喷漆交互

有时,玩家行为不必完全匹配角色行为,如在动作的逻辑、方向、力度等维度建立?#25104;?#20851;系,仍可以在一定程度使玩家代入对应感受。

《底特律:变人》为游戏中角色的开门、搬动物品、翻阅电子?#21448;?#31561;行为都设计了对应的交互方式,在丰富了游戏体验的同时,使玩家离游戏的虚拟世界又近了一?#20581;?/p>

《底特律:变人》为不同的互动行为设计了对应的输入手段

此外,还可以使交互行为匹配玩家即时的情绪。在《第五人格》中,当玩家被监管者?#38454;?#26102;,可以使用左右手交替点击?#35762;?#25353;钮挣?#36873;?#24038;右手的快速协同操作虽然与“挣?#36873;?#30340;行为并无太多相似,但行为本身的急促感,与玩家?#19997;?#30340;紧张感非常接近,使玩家产生了垂死挣扎的真实感受。

《第五人格?#27675;?#33073;交互

回顾过去?#25913;?#20027;流互联网产品的界面?#32705;?#21464;迁,可以清晰地看到,为了提供更加优质的服务,数字界面的设计思路正向着更加轻量的方向前进。随着用户审美与用户习惯的养成,更简洁、更流畅、更友好的游戏界面进化趋?#30130;?#23558;在2019年继续延续。如何使玩家获得更加轻松自如的游戏体验,仍然值得设计师深入钻研。

5.更简洁:以内容为中心

对简洁的?#38750;?#26159;当代审美的重要趋势。简洁的设计意味着更少的干扰、更清晰的信息。曾几何时,“小红点”是设计师手中的一把利刃,帮助无数的用户在?#36861;?#30340;界面世界中杀出一条血路,而现在,已经有越来越多的设计师开始着手改造这个“?#36861;?#30340;”世界本身。

以内容为中心的设计思路体现为,关注玩?#20197;?#19981;同情景、?#21050;?#19979;的需求,从而对提供给玩家的信息做出判断,将玩家需要关注的信息进行强调,减弱无关信息的存在以避免干扰。

在《怪物猎人:世界》中,设计师细分了玩?#20197;?#21103;本中的战斗与脱战?#21050;?#22312;脱战?#21050;?#19979;,玩家的关注点在于场景与地图中,血量信息对玩家而言无关紧要,所以此时,血量条被减弱为一个点,以降?#25512;?#23545;画面的干扰,提高了界面的简洁度。

而一旦进入战斗,玩家需要时刻掌握自己健康状况,血量由点变条,同时,此时玩家不会产生采集需求,因此小地图中的植物、矿石等图标被完全隐藏,以使地形信息更加清晰地展现。

?

《怪物猎人:世界?#38750;谢?#25112;斗?#21050;?#26102;界面的变化

6.更流畅:强化控制感

流畅的交互可以使玩家全身心地?#24230;?#28216;戏,甚至感知不到界面的存在;反之,界面将变成沉重的镣铐,使玩家步履维艰。

更流畅的体验,与其说是一种趋?#30130;?#19981;如说是用户界面设计永恒的?#38750;蟆?#20174;视线流、操作流的规划,到使用动效?#35859;右?#38754;,从web时代到移动时代,对流畅感的探索?#28216;?#20572;止。

回归流畅感的本质,用户感受到的流畅体验,实质上是其对接触事物的运动过程产生了“控制?#23567;薄?strong>当运动的发生方式符合用户的心理预期与认知时,用户即会产生自己的行为可以正确影响周围环境的信念,即控制?#23567;?/strong>

旋转角色模型是非常常见的操作,目前市场上大部分手游的做法是使模型随手指滑动即转即停,如下图左的表现。

在《崩坏3》中,当玩家停止转动后,模型仍然存在一个惯性的缓动,头发等细节?#19981;?#26377;明显的动态配合。与前者对比可以发现,惯性的设计更符?#20808;?#22312;?#36136;?#29983;活中建立起来的物理感知,因此在感官上更加流畅。

《万王之王3d》VS《崩坏3rd》

通过对界面反馈细节的打磨,可以强化控制感。《电击?#30446;猓毫?#30028;交错》为标签页?#35874;?#35774;计了非常?#25913;?#30340;动态反馈,从按钮的受力变形到页面的更换,非常好地响应了用户的点击操作。当玩?#20197;?#28369;动《Shadowgun Legends》的横向列表时,移动到画面中心的内容会微微放大,额外提供的反馈,使玩家产生了更强的控制?#23567;?/p>

《电击?#30446;猓毫?#30028;交错》与《Shadowgun Legends》

7.音效与语音交互

早期的手游开发对音效的?#24230;?#24182;不高,主要缘于?#21482;?#30340;使用场景复杂,音效设计的性价比相对?#31995;汀?#38543;着市场竞争的白热化、玩家品位的整体提高,以及直播、电竞等对音效具有强需求的场景的出现,音效可以发挥的价?#21040;?#36234;来越大。

优秀的音效设计不仅可以烘托场景氛围,塑造角色形象,更可以从声音维度向玩家提供信息,分担玩家视觉维度的关注压力。音效技术伴随3A游戏的发展,在海外已经有了多年的积累。

2016年的GDC大会上,《守望先锋》的音效设计师介绍了他们采用的一种创新的动态混音技术:根据威胁度等一些列机制为音效排列优先级,使玩家可以更快地感知到周围的危险,极大地改进了战斗体验。

《守望先锋》2016年GDC分享

语音交互(VUI)在人工智能技术发展的带动下,成为交互设计领域的研究热点。近年来也出现了一些以VUI辅助、甚至代替GUI的游戏,如需要语音施法的《吟诵者》。

也许在2019年,我们仍然不会在?#30446;?#28216;戏中看到成熟的VUI应用场景,但相信在不远的将来,更自然的语音交互技术将会为带来许多新的可能。

]]>
开时时彩群会怎么处理